29 avril 2009

Build SL (5)

Suite fin de ces petits tutos sur le build SL, avant de passer à des exemples concrets de réalisation.

Deux onglets sont fondamentaux lorsque l'on build : l'onglet objet, où on sculpte la prim et l'onglet Texture, où on pose les textures sur les faces de la prim.
Nous terminerons par l'onglet contenu.


L'onglet Texture


Lorsque l'on clique sur le carré Texture, s'ouvre alors notre inventaire pour sélectionner la texture que l'on souhaite appliquer sur la prim. Toutefois, cette texture va s'appliquer sur la totalité de la prim. Dans le cas d'un cube, les 6 faces recevront la même texture.
Embettant me direz vous ? Et bien non, car il est possible de spécifier pour chaque face un texture qui lui est propre.

Pour cela, avant de cliquer sur texture, cocher en haut le bouton Sélectionner une texture. Le cube se couvre sur chacune de ses faces d'une mire. En cliquant ensuite sur une face précise, elle est sélectionnée (elle seule possède la mire), et toutes les actions de texturages ne seront valables que pour la face active : répétition, rotation et décalage...
Maintenant, on peut cliquer sur texture pour afficher la fenêtre de sélection de texture et applique la texture sur la face sélectionnée.


Couleur : ouvre la fenêtre de dialogue de couleur. Celle-ci permet de teinter la texture presente par une couleur.




Transparence : permet de rendre la prim transparente, ce qui ne veut pas dire fantôme. Je peux très bien avoir une vitre presque transparente, mais solide.
Au maximum on peut mettre 95% de transparence, jamais la transparence pure. Donc notre primitive au pire reste lègèrement visible.
Comment alors rendre invisible une prim ? Il suffit de lui mettre une texture transparente. On la trouve assez facilement sur SL, et en free. Si vous ne la possédez pas, envoyez-moi un IM, et je vous la transfèrerai. Par contre, cette texture étant transparente, l'application d'une couleur ne sert à rien bien évidemment !

Luminosité : si on coche cette case, la prim semble éclairée. En fait si on active la luminosité, c'est comme si la prim était éclairée sur toutes ses faces en permanence. Donc, de nuit comme de jour, la luminosité de la prim est identique. Très joli sur des vitraux.

Le rayonnement permet de donner l'illusion que la prim irradie de lumière. Ainsi si je veux faire une ampoule, pour donner l'impression de brillance au verre de l'ampoule, je lui met un peu de rayonnement. Là encore, mettre du rayonnement ne rend pas la prim émétrice de lumière. Si on veut que de plus elle émette, il faut activer lumière dans l'onglet Attribut.


Répétition de Face : permet de répéter la texture sur les axes horizontal et vertical. Choisir alors une texture qui a un bon rendu mosaïque. Sur des objets de grande taille, répéter la texture permet de la rendre plus nette et plus belle. Par exemple, un beau gazon.

Rotation permet, on s'en doute de faire tourner la texture.


Décaler permet de décaler la texture sur les axes horizontal et vertical. Imaginons une texture représentant un mur et une porte, il peut être interessant que la porte coïncide avec le trou dans le mur, ou on placera une autre primitive qui servira de porte, sur laquelle on placera la même texture mais en la décalant pour ne garder que la zone porte de la texture. Là, c'est du sport à tout bien caler.



L'onglet Contenu




C'est ici que l'on met par cliquer glisser de son inventaire vers le contenu, tout ce que l'on souhaite que l'objet contienne : autre objet, script, image, son, notecard, .....
Cela correspond à l'inventaire de l'objet.
Les scripts sont toujours placés ici.



Autres petites choses pour conclure

Nous avons presque tout dit sur les bases du build. Il ne manque pour être complet, à défaut d'être exhaustif, que une ou deux petite choses indispensable à connaitre.


Copier une primitive
Souvent, un objet est formé de plusieurs prims identiques : exemple, les 4 pieds d'une table. On en construit 1, et on le copie 3 fois.
Pour copier une primitive, on la sélectionne bien sur, puis on va faire comme pour la déplacer, en faisant un cliquer-glisser sur une des flèches de déplacement, sauf que, on appuie en même temps sur la touche MAJ. Au lieu de se déplacer, la prim est copier.


Lier des prims
Une fois que nous avons réalisé un bel objet composé de plusieurs prims, nous n'avons pas encore vriament un objet, mais plusieurs prims posées la. On peut alors les lier entre elle, pour que l'ensemble forme un unique objet. Pour cela on sélectionne toutes les prims qui constitueront notre objet.
On en sélectionne une tout d'abord, puis on clique sur chacune des autres prims en appuyant simultanément sur MAJ. Les différentes prims apparaissent alors en mode filaire de couleur jaune, indiquant qu'elles sont bien sélectionnées.
Une fois les morceaux sélectionnés, on va dans le menu Outils > Lier.
Et hop ! On remarque alors que une prim n'est pas de la même couleur que les autres. C'est la prim qui a été sélectionnée en dernier. Elle joue un rôle important si on scripte l'objet : c'est la prim racine, ou prim root.
Si l'objet doit recevoir des scripts, il faut impérativement lier les prims dans le bonne ordre pour que la prim root soit la bonne. Pas de hasard la dedans.
Pour délier les prims composant un objet : Outils > Délier


Modifier juste une prim dans un objet
Il arrive souvent qu'on ait un objet composé de plusieurs prims et que l'on souhaite en modifier juste une seule, la repositionner par exemple. Hors, lorsque l'on sélectionne l'objet, c'est la totalité qui est sélectionnée ! Pour cela, on édite l'objet, puis on coche la case modifier les partie liées. Ensuite, on clique sur la prim voulue.... Elle seul est alors sélectionnée.

Notons que chaque prims composant un objet peut recevoir un script propre, des éléments propres : chaque composant a son propre inventaire. Si on édite un objet, son inventaire correspond à l'inventaire de la prim root.


Voila qui conclut notre initiation au build. Nos prochains tutos alieront script et build.
Je vous propose :
  • la borne scanner d'avatar
  • Le bocal à poissons
  • Un drapeau (pour étudier les flexies)
  • Un rideau (encore des flexies et on fera joujou sur les décallages de texture)



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