22 avril 2009

Build SL (4)

Continuons notre découverte de la fenêtre d'édition et voyons deux nouvelles fonctionnalités : les flexies et la lumière....


L'onglet Attribut

Par défaut, les deux options sont décochées, il faudra donc les activer pour avoir accès à leurs paramètres.
Le premier permet de rendre notre prim flexible, c'est à dire qu'elle pourra se déformer au grés du vent, de la gravité, ... Les prims flexies sont utilisées pour faire des drapeaux, des robes, des capes, des cheveux, en gros tout se qui peut être animé d'un mouvement propre s'il est soumis à une force extérieure.

Le deuxième, lumière, permet de rendre notre prim émétrice de lumière. Attention à cette option : parfois, on l'active et on trouve qu'il ne se passe rien. En effet, parfois, les paramètres graphiques de SL sont positionnés sur le rendu du soleil et de la lune seuls... de manière à ne pas demander trop de travail à la carte graphique.
Pour voir la lumière émise par une prim, il faut changer ce paramètre.... Pour cela, aller dans :
Edition > Préférences > Graphiques
Puis cocher la case : Personnaliser, ce qui ouvre le menu complet
En bas, sélectionner : Lumières de proximité à la place de Soleil et lune uniquement
Puis appliquer les changements.


Flexibilité

On l'active en cochant la case : Tracé flexible
On a alors accès a toutes les options.

Imaginons que je veuille faire un drapeau... Je rez un cube, je l'applatis pour lui faire prendre la forme d'un rectangle plat. Hors si je le rends flexible, il y a un tout petit problème : ma prim est fixe en bas et flexible vers le haut. Une prim flexible a toujours un de ses bords fixe, rigide, et le reste qui est flexible par rapport à cela. Donc, commencer par réorienter la primitive, de manière  à positionner le coté fixe tout de suite.


Souplesse : la "souplesse" de l'objet. Plus cette valeur est élevée, plus l'objet est rigide. Bon dans ce cas, autant pas faire de flexy.

Gravité : représente l'influence de la gravité sur l'objet. Plus elle est élevée, plus l'objet a tendance à être attirée par le sol. Pour le robe par exemple.

Faire glisser : Permet de définir si l'objet doit ou non être sensible au vent, ou bien s'il ne se déforme que quand on le bouge. Plus la valeur est faible, plus l'objet l'objet est soumis au vent.

Vent : Force du vent. Plus la valeur est élevée, plus forte sera la déformation au vent. A zéro, le vent est absent.

Tension : définit si l'extrémité flexible de la prim est souple ou rigide. Plus la valeur est basse, plus l'objet est souple.

Force X, Y, Z (en focntion de l'axe sur lequel s'effectue la force) : permet d'effectuer des rotations de la partie flexible suivant les trois axes X, Y et Z




Et la lumière fut......

Cochons la case la lumière et notre prim devient un éméteur de lumière. Cela ne veut pas dire qu'elle va se mettre à briller. La "brillance" de la prim et l'émission de lumière sont deux choses différentes. Ici, on ne parle que d'émission de lumière.
Notons tout de suite aussi que on ne peut pas orienter notre lumière sous la forme d'un faisceau directionnel. Une prim lumineuse est une source radiale de lumière... Si je l'enferme dans une prim possédant une petite ouverture, en me disant : le lumière passera par le trou et donc, hop hop, la lumière est directionnelle... et bien ça ne marche pas ! Une prim lumineuse emet de manière radiale à une certaine distance d'elle quelles que soient les prims alentours. Elle les traverse et en ignore la présence. Le rayon de ce globe de lumière est définie dans les paramètres ci-dessous.


Intensité : l'intensité lumineuse de la source. Elle varie de 0 (éteint) à 1 (brillant au max de sa puissance)

Rayon : Le rayon dans lequel la lumière est perceptible

Atténuation : cette valeur permet de définir si la source de lumière reste forte partout dans sa sphère de rayonnement ou si l'intensité décroit au fur et à mesure que l'on s'éloigne du centre. Par exemple, pour un néon, on met à 0 : aucune aténuation. Par contre, pour une bougie, on mettra de l'atténuation.


Prochain tuto, prochain onglet....

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