20 avril 2009

Build SL (3)

Poursuivons nos tutos de build avec le deuxième onglet de la fenêtre d'édition !


L'onglet Objet

C'est l'onglet le plus important pour la phase de modélisation.
Il y a tout d'abord 4 petites cases à cocher. Certaines s'excluent mutuellement.

Physique : permet de rendre la primitive physique : une primitive, par défaut, n'est pas physique. Elle se positionne la où on la place. On peut se marcher dessus, elle a une "portance". Si on la déplace et qu'elle entre dans une autre primitive, aucun probleme, elle reste la où on la place.
Alors pourquoi un mode physique ? Les objets physiques obéissent aux lois physiques : gravitation, effet du vent....
Ainsi, une primitive que je place dans les airs et que je rends physique, tombe.
On utilise les objets physiques pour fabriquer les véhicules, mais aussi les ascenseurs. En effet, si une primitive non physique porte un avatar, si je la fait bouger par script, elle ne le porte plus, et l'avatar tombe. Pour permettre cela, il faut qu'elle soit physique.
Ainsi, pour faire un ascenseur, on place dedans un script qui fait ceci :
  1. rendre physique
  2. déplacer
  3. rendre non physique

Un avatar qui percute un objet physique exerce sur lui une force qui le fait bouger. Si on veut faire un ballon et jouer avec, il doit être physique.

Temporaire : un objet temporaire est un objet qui n'entre pas dans le décompte de prims d'un terrain. Au bout d'une période d'environ une minute, il se détruit. On utilise généralement les objets temporaires comme objet rezzé d'un autre objet, c'est à dire, un objet qui, par exemple, lorsque je clique sur lui, en fait apparaitre un autre. Cet "autre" sera souvent temporaire, evitant ainsi des problèmes lié au nombre de primitives d'un terrain.

L'exemple le plus courant est celui des armes a feu : le fusil, lorque l'on tire, va rezzer une balle physique et temporaire. La balle va ensuite se déplacer vers la cible. Comme elle est physique, elle peut percuter la cible (objet ou avatar). Si la cible est un avatar, elle exercera sur lui un "push" qui fera bouger l'avatar. Une fois la cible touchée, la balle se détruit. Mais que se passe-t-il si je vise mal et que la balle ne percute personne. Comme elle est temporaire, au bout de une minute, elle est détruite. Tout ceci pour éviter de saturer une sim en prims.

Fantôme : la prim, tout en étant visible est immatérielle. On peut passer a travers. Très utile pour faire des passages secrets !
Ou encore des lumières de projecteur : le faisceau de lumière est un cône, texturé pour donner l'effet de lumière et fantôme. S'il ne l'était pas, on ne pourrait pas le traverser.


Position : indique la position du centre de gravité de la primitive dans le système de coordonnées de la sim. On peut ainsi ajuster au mm près des primitives formant un objet. Ou encore aligner parfaitement des primitives.

Taille : indique les dimensions de la rounded box de la primitive. La rounded box correspond à la boite équipée de poignées qui permettent de redimensionner une prim (CTRL+MAJ). On peut ici encore affiner précisément la taille d'une primitive.

Rotation : comme pour taille, sauf que l'on joue sur la rotation de la prim.

Matériau : cette option ne sert que si l'objet est physique. Cela indique son matériau, ce qui influe sur son comportement : une boule métallique ne chute pas au sol de la même manière qu'une boule le bois.


Regardons à présent la deuxième colonne de paramètres...

Type de construction
: ici vous pouvez changer la forme de la primitive pour celle d'une autre primitive. Bon je sais, ca peut paraitre bizarre de vouloir changer un cube en sphère... pourquoi ne pas avoir fait une sphère dès le départ ?
On utilise ce menu dans deux circonstances particulières :

Les huges prims : ainsi que précisé dans le tuto n°1, on peut faire des primitives dépassant la taille maximale de 10x10x10 m. Pour cela, on cherche des boites contenant des huges prims... on choisit la huge prim qui correspond par la taille à ce que l'on veut... et hop on la rez... mais... elle apparait sous la forme d'un cube bien souvent... Damned !! je voulais faire une tour de 20m de diamètre, pas un cube !! Pas de panique : on modifie le type de construction en Cylindre et hop le tour est joué.

L'autre cas est  l'utilisation de sculpties. Les sculpties sont des primitives qui prennent des formes diverses et variées. Exemple : je veux réaliser un pion de jeu d'échec. Je pourrais le faire un plusieurs prims.... Mais je peux aussi le faire en sculpties. Pour cela, je dois avoir dans mon inventaire la sculpty : il s'agit d'une image particulière qui ne représente rien de concret si ce n'est des couleurs arc-en-ciel. On appelle cela une image UV. Les sculpties sont modélisées dans des logiciels de création 3D (comme blender), puis exportées sous la forme d'image UV.

Pour faire un objet sculpty, on rez une prim (peut importe la forme), puis type de construction : sculpties, puis on sélectionne l'image UV. Et hop, notre primitive devient le pion d'échec !

Très utile pour par exemple faire des rochers qui ne sont pas de belles boules bien symetriques !
Attention en ce qui concerne les sculpties : notre objet sculpté a une rounded box parallépipèdique. Mais cette box est de plus son volume spatial. Ce qui parfois peut poser problème. Raison pour laquelle, bien souvent, les objets sculptés sont fantomes.
 
Début et fin : permet de réduire la primitive en prenant un quartier. Par exemple, si je mets : 0 - 500 sur une sphère, j'obtient une demi-sphère.

Creux : permet de creuser un primitive en son centre. Si je veux faire un tube creux, pour en faire un tunnel par exemple, je rez un cylindre et je le creuse. Le paramètre suivant permet de définir la forme du creux.

Les autres paramètres varient d'une prim à l'autre. Ce sont des déformation de la prim de base. Essayer, déformer, est la meilleure technique pour comprendre à quoi servent ses paramètres.


L'onglet objet est donc celui de la modélisation de la primitive. Quand j'aurais fini de vous parler des différents onglets, nous feront une petite création d'objet, ce qui nous permettra de montrer tous ces paramètres en action.


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