28 juin 2009

Redéfinir les commandes des armes C:SI

Depuis le temps que je suis sur SL et que je pratique l'art du katana C:SI, je n'avais encore jamais écris d'article sur cela. Etrange non ??
Ca sera chose faite aujourd'hui.

Lorsque l'on combat au katana (spar pour les intimes), il existe deux manière de faire :
  • soit on utilise les flèches de direction et les touches PgUp et PgDown, sur le clavier ou le pavé numérique
  • soit on utilise les touches alphabétiques du clavier
Le problème des flèches de direction est que leur position par rapport a PgUp et PgDown est parfois un peu casse pied et il est difficile alors d'être réactif en block.
En ce qui concerne le pavé numérique, sa position à droite du clavier est parfois génante : soit on se contorsionne, et on finit par attraper mal au dos, soit on bouge son clavier. La encore, je n'aime pas trop la position du PgUp et PgDown...

Reste le clavier, mais.......
Le système à la base est conçu pour des claviers qwerty et il n'est pas possible de configurer le katana pour l'adapter à nos claviers français azerty.
Les commandes sont les suivantes :

ActionCommandes "flèches"Commandes "lettres"
Slash gaucheFlèche gaucheA
Slash droitFlèche droiteD
Slash avantFlèche hautW
KickFlèche basS
SautPgUpE
BlockPgDownC


Souvent, les personnes à clavier azerty, passe en clavier qwerty. Sous zindows, il suffit de faire un ALT+ MAJ pour basculer de l'un à l'autre. Mais attention à tout transposer : le Z de la touche correspond alors au W, etc.....
Personnellement j'ai essayé, mais je me suis vite retrouvée avec les doigts noués.
Alors que faire ?? Ne serait-il pas possible de redéfinir ces touches pour les adapter au clavier azerty ?? Et bien je vous rassure : oui !

Pour cela, il va falloir aller modifier un des fichier de configuration de SL. Premier problème : il faut l'ouvrir avec un éditeur de texte. Hors si je l'ouvre avec l'éditeur de texte par défaut de Zindows, j'obtiens un truc comme ca :


Ca commence bien, même pas capable de m'afficher simplement un bête fichier texte !! Pas grave, allons sur le net télécharger un petit éditeur de texte tout simple qui remplacera bien avantageusement celui de Zindows. Si vous êtres sous linux, et bien, vous n'avez pas ce type de problème (vive linux :-P ).

Je vous en propose deux qui, de plus, pourront vous servir si vous codez, et qui sont tous les deux OpenSource, tout ce que j'aime :
Nous voila enfin équipé.
Nous allons redéfinir les touches de la manière suivante :

ActionCommandes
Slash gaucheQ
Slash droitD
Slash avantZ
KickS
SautA
BlockE

En avant :
  • Ouvrir Poste de travail > Disque C > Program Files > Secondlife
  • Nous voici dans le répertoire de SL. OUvrir le répertoire app_settings (le premier)
  • Faire une copie de sauvegarde (on ne sait jamais) du fichier : key.ini
  • Ensuite, ouvrir key.ini avec l'editeur de texte
  • Après les lignes de commentaire se trouve ce qui nous interesse :



Le modifier comme suit :



  • Enregister
  • Lancer SL et essayer


Merci à ma Yoyo pour m'avoir indiqué l'existence de ce fichier de configuration.

17 juin 2009

Prims fantômes

Un nouveau petit tutorial de build... pour résoudre d'une première manière un problème auquel tout builder est confronté : les prims fantômes...
Une primitive fantôme est une primitive qui est visible mais qui se laisse traverser...

Pour rendre une prim fantôme, il suffit de cocher la case fantôme de l'onglet objet.

Alors où se trouve le probleme ?
Un objet est composé en général de plusieurs prims. Imaginons que nous voulions dans un même objet des prims fantômes et des prims non fantômes... On crée les différentes prims, on coche la case fantôme de celles que l'on veut voir fantômes... on sélectionne tout ca et, hop, on lie...
Et la... oh stupeur !! damned !! Notre objet dans sa totalité est devenu fantôme !!

Si un objet contient une seule prim fantôme, il devient fantôme dans son ensemble !!

Pour résoudre ce problème, il existe deux solutions : la première est une solution purement build, l'autre purement script...

Aujourd'hui : la technique build....


Un exemple classique où on souhaite avoir le mélange des deux sortes de prims est lors de l'utilisation de sculpties dans un objet.

Les prims SL occupent le volume qu'elles représentent. Lorsque l'on crée une sculpty, on commence par créer une primitive et on definit ensuite la texture UV de la sculpty. Alors la prim se déforme prend la forme de la sculpty.
En faisant CTRL + MAJ pour faire apparaitre les poignées de redimensionnement, on voit apparaitre la rounded box, la boite qui marque le volume occupé par la prim dans l'espace.
Ainsi, une scultpy occupe toujours plus de place que ce que l'on voit. Si on laisse la prim telle quelle, on risque de heurter ce volume...

L'exemple le plus courant est l'arbre...
Raison pour laquelle on passe la sculpty en fantôme...
Pour ca que les arbres sont souvent fantômes !

Mais revenons à nos moutons : je veux des prims fantômes dans un objet pas fantôme !! na !

Pour illustrer notre exemple, nous allons créer un objet de trois prims...
Je commence par faire un cube que je redimensionne pour le grandir un peu.



Puis je le copie une fois, puis une autre (MAJ + cliquer-glisser).
Enfin, je donne une couleur à mes cubes (onglet texture) : vert pour la prim fantôme, et rouge pour les autres.

Et maintenant, ce que vous attendez tous : l'astuce. Car on s'en doute bien, je ne vais pas cocher la case fantôme ! Puisque ca ne marche pas.
Le truc se situe au niveau de l'onglet attribut : la prim que je veux immatérielle sera une prim flexy.

Je coche donc la case flexible, et je defini les paramètres suivants (sur la prim verte) :
  • Elasticité : 10
  • Tension : 10
  • le reste : 0

Je peux à ce stade traverser ma prim sans soucis.
Mainteant, lions le tout. On s'arrangera pour que la prim flexy ne soit pas la prim root... en la choisissant en premier pour être sur de pas se tromper. J'ajoute les autres à la sélection (MAJ + clic). Puis je vais dans le menu outils > lier
Et voila mon objet est fini.





Et la prim verte est immatérielle alors que les autres non. gotcha ! ^^

La prochaine fois, la même chose mais en utilisant un script.






8 juin 2009

Ubunchu (2)

Voici l'épisode 2 du manga sur Ubuntu dont je vous avais parlé lors d'un précédent article.
Cette fois-ci, on s'attaque à la ligne de commande.