3 décembre 2012

Ecole de SL

Cette semaine l'école de SL accueille le Dojo Eternal Blades pour y présenter l'art du combat au sabre.
Il y a donc une exposition, et une zone de démonstration où chaque soir,  nous serons présents pour vous faire découvrir le CSI.

L'école de SL est un groupe très actif qui propose des cours pour tous ceux qui veulent apprendre et développer sur SL. Elle possède un espace exposition où toutes les semaines, un créatif ou un groupe expose et présente ses activités.

Cette semaine donc, c'est le Dojo !
Un grand merci à Saladin pour nous avoir proposé ce beau projet, ainsi qu'à Chim et Cox pour leur aide et leurs conseils (et aussi pour les idées car c'est dur dur ca). Un grand merci à l'école pour leur accueil.

Pour nous trouver : Ecole de SL  - SLURL : http://slurl.com/secondlife/Ecole%20SL/186/50/29
Le blog de l'Ecole de SL :  http://ecole-sl.org/
Et les zoulies photos de ChimKami ! : http://www.mejuba.com/albums/ChimKami/139822/1

Une vue générale des trois iles flottantes qui forment la zone exposition de la sim. 


L'ile principale avec quelques photos des membres du dojo, ainsi que du dojo.

Ici j’ai repris en images mes tutos sur l’apprentissage du CSI
ainsi que toute l'analyse du "Traité des 5 Roues" de Musashi


Vous pourrez vous procurer les 2 livres de cet expo à l'entrée pour les relire tranquillement.

Et pour finir : la zone de démonstration ou lundi soir nous nous sommes défoulés un peu.






Venez nous rejoindre tous les soirs de la semaine ! Nous serons présents !

21 novembre 2012

Je débute en C:SI (4)

Notre leçon du jour sera une petite aide à tous ceux qui viennent du monde du RP (rôle play) et souhaiteraient rejoindre la grande famille du CSI pour combattre différemment.

En effet les systèmes de combat utilisés en RP (par exemple : URA, Chaos, DCS) sont très différents du système CSI, et cela en plusieurs points.

Je me propose donc de vous en dresser une petite liste, et de vous donnez quelques indications qui vous permettront de passer de l'un à l'autre sans trop de misères.


Le meter

En système RP, on porte un meter. Ce meter à une double fonction : il est le système de combat par lui-même, mais aussi un indicateur au-dessus de la tête qui montre la vie restante.

En CSI, pas de meter : le système est contenu dans l'arme. Il suffit de la porter pour pouvoir combattre. Un HUD existe, qui permet de savoir combien il nous reste de vie et de stamina, mais il est juste un relais d'informations, on peut combattre sans (comme en système RP).
Donc en CSI, je ne sais pas la vie restante de mon adversaire. Je dois l'estimer. Cela s'apprend en faisant.

Comme dans tout système de combat, la vie se régénère doucement au cours du combat. Pour donner une petite indication, si je frappe sans laisser le temps à mon adversaire de régénérer, il faut 8 slashs (coups de lame) ou bien 10 kick (coups de pied) pour tuer son adversaire.
Avec de l'expérience, on devine la vie restante de l'adversaire.


Les animations - les mouvements

En systèmes RP, les animations des armes sont rapides, on ne voit presque rien, peu réalistes, et souvent masquent la position réelle de l'avatar, là où il faut viser. Pour résumer, on ne doit pas frapper là où on voit l'adversaire, mais sur une position médiane de tous ses mouvements de combat.

En CSI, les animation sont plus lentes mais très réalistes : je sais exactement ce que fait mon adversaire, quel coup il utilise, où il se trouve, si il est en défense (block)....

Autre détail qui a son importance : en systèmes RP, quand on frappe, on bouge aussi. Ainsi bouger et frapper se fait dans un même ensemble. Certains d’ailleurs ne font que ça : ils avoinent tout le temps !

En CSI, on frappe ou on bouge, le frappe se fait sur un moment immobile. Donc il faut soit bouger, soit frapper ou être en block. Car le block lui aussi se fait en étant immobile.


La vie – les dégâts

En systèmes RP, sur certains systèmes particuliers, il y a des niveaux, et /ou des dégâts différents.

Les armes peuvent parfois provoquer un déséquilibre soit à cause des dégâts, soit à cause de l'animation qui fausse tout. Parfois, dans les systèmes à niveaux, les dégâts changent en fonction du niveau. Il en va de même pour la vie.
Ainsi, les plus vieux (et pas forcément les plus expérimentés, seulement ceux qui le font depuis longtemps) sont avantagés.

En CSI, les dégâts sont les mêmes pour tous, la vie et la stamina aussi. La seule chose qui va différencier deux adversaires c'est leur pratique.

Toutefois, il existe quelques armes qui ne font pas des dégâts normaux, mais dans ce cas il y a une compensation, une chose pour rétablir l'équilibre. Ces armes « exotiques » (naginata, blood drinker, duals) nécessitent un apprentissage particulier pour être maitrisées.


Apprentissage

Pour maitriser les systèmes de combat, deux choses sont nécessaires :
  • savoir bouger, se déplacer en mouselook
  • connaître le mode de fonctionnement du système

Le déplacement est commun à tous les systèmes : une bonne maitrise du mouvement, une fluidité à bouger sont les conditions nécessaires à tout progrès.

Les modes de fonctionnement sont par contre totalement différents.
En systèmes RP (hors armes de tir), le meter (qui est le système) scanne devant soi. Si un adversaire est présent, il y a dégâts.
En CSI, l'arme projet une bille invisible. Si elle touche l'adversaire, il y a dégâts.

Les systèmes RP se maitrisent facilement une fois le déplacement acquis : il suffit de frapper. Si je suis à portée, je touche. On peut avoir une bonne technique assez rapidement.

En CSI, il ne suffit pas de frapper pour toucher, d'autres critères entrent en jeu car il y a le block.
L'apprentissage du CSI est très long pour obtenir un bon niveau. Ce n'est pas un système aisé, à cause de toutes ses subtilités qui en font un système très réaliste.


Techniques de combat

En système RP, il y a finalement peu de techniques de combats, car tout le monde touche si on est à portée. Alors qu'en CSI, si un frappe et l'autre block, pas de dégâts mutuels.
On peut résumer les principales techniques.

En système RP :
  • avancer reculer
  • cut and run (je frappe une fois et je dégage)
  • tourner autour de l'adversaire
  • faire la lapin pour régénérer (attention : humour noir inside)

En CSI :
  • tanking (duel de front, combat au corps)
  • run attack (je frappe et je me retire très vite)
  • feintes (de mouvement et de corps)
  • jump attack (attaques sur un saut)
  • tourniquet (on tourne autour de l'adversaire)
  • attaque combo (par forcément le combo classique, mais par exemple les attaques doubles)


La différence majeure : le block

C'est la le cœur du système CSI : on peut bloquer le coup adverse. Le katana peut parer un coup de lame, mais pas un coup de pied. La bonne gestion du block est indispensable pour faire un bon combattant. A la gestion du block s'ajoute la gestion du stun (étourdissement), qui se produit quand je frappe en slash (lame) le block de mon adversaire : il ne prend pas de dégâts, et moi j'ai une mini paralysie qui me rend vulnérable à sa riposte.


Pour conclure


Les deux systèmes malgré leur point commun sont très différents au final, aussi bien dans la pratique que dans l'apprentissage.

Si il est facile et rapide pour un combattant de CSI d'apprendre un système RP, l'inverse n'est pas vrai. Et beaucoup de personnes qui viennent du monde RP et veulent se mettre au CSI abandonnent car elles ne peuvent pas devenir des dieux vivants du combats en 3 jours : elles se pensent bon combattant et ne veulent pas réapprendre, ou plutôt apprendre différemment.
L'orgueil en prend alors un bon coup et elles laissent tomber.

Il y aurait bien sur beaucoup à dire là-dessus : beaucoup en RP ne combattent que pour gagner, et pas pour le plaisir de la rencontre. Ils aiment montrer leur supériorité.

En CSI, ce type de comportement est plutôt rare même si il existe. Les combattants CSI sont là avant tout pour le plaisir et apprécient les beaux combats ou les adversaires rivlisent d'adresse pour l'emporter.
Ceux qui ont déjà vécu un combat de 15 minutes sans s'arrêter et où personne ne fait le lapin pour régénérer savent de quoi je parle.

De plus, le CSI n'est pas uniquement un art de combat, c'est aussi un art de vie et une philosophie. Il tient le respect de l'autre dans le combat comme vertus principale. Après tout, dans un combat, le seul adversaire à vaicnre c'est soi-même. La pratique du CSI ressemble beaucoup à la pratique RL d'un art martial.


J'espère ne pas vous avoir effrayer à la pratique du CSI. Le système est beau et réaliste. Pour avoir pratiquer presque tous les systèmes sur SL, il reste et de loin mon préféré, car j'aime sa finesse.

C'est un système technique qui demande un apprentissage long, mais un système qui ne déçoit pas.

20 octobre 2012

Eikon (III)

Et voilà !
Avec un bon mois de retard et vous avoir donné envi avec quelques photos de voir le machinima final, le voici enfin.
Les modifications ont pris plus de temps que prévu, mais j'ai enfin terminé !

Merci pour votre patience ! Laissez moi vos impressions, je suis impatiente d'avoir vos avis sur mon deuxième machinima !
Bon je me tais enfin ! Place au film.



Eïkon 1 - Ex libris meis from Deirdre Thor on Vimeo.

13 septembre 2012

Eïkon (II)

Voilà, je viens de finir, Eïkon est achevé.
Mon deuxième machinima est dans la boite. Il est en compression vidéo au moment où j’écris ce post, et il sera en ligne très prochainement. J'attends encore les avis d'experts de Shenn et de Rafale pour le considérer comme validé.

Mais pour ne pas trop vous faire attendre, en avant première, voici quelques images du film....Dans le désordre !

Ce film est dédié à Ambre Ulrik.
J’ai rencontré Ambre sur OS Grid et elle a accepté de jouer dans le machinima. Un projet fou et merveilleux dont elle ne verra malheureusement pas la fin....
J'ai commencé le tournage en février cette année, Ambre y participait.
Puis elle nous a quitté quelques mois à peine plus tard.

Puisse sa barque à présent voguer sur des eaux douces....

In Memoriam...... Ambre





Ambre....







5 septembre 2012

Nosepad

Bon ca faisait longtemps que j'avais pas dit du mal de la marque à la pomme. Donc je me rattrape.
Scoopertino nous livre une nouvelle image qui m'a fait hurler de rire, mais vraiment.....



Comme toujours du très très bon, qui doit faire grincer les dents des fanboys.
Tout ce que j'aime !! Surtout vu les procès du moment  que fait la pomme un peu partout.

Petite traduction (à l'arrache comme toujours) :
Galaxy NosePad 4g
Un festin pour les yeux. Et le museau aussi !
Ecran nasal 6.8" super AMOLED
Quad core 1.4 Ghz
Protection résistant au mucus nasal

C'est assez gore et ça me plait bien, surtout pour la pomme !

Le post d'origine sur Scoopertino.

2 septembre 2012

Eïkon

Ainsi que je vous l'avais dit dans le post précédent, je travaille en ce moment sur un nouveau machinima (pour ceux qui ont pas suivi le projet de l'année dernière, ca se passe ici)

Voici sans plus attendre la première image de Eïkon 

Je l'ai filmé sur OS Grid depuis le mois de février. Il a fallu pas mal de temps pour faire toutes les prises. Comme il y en a beaucoup, j'ia donc décider de ne pas faire un machinima mais plusieurs.
Celui-ci sera donc l'opus 1 : Eikon I / ex libris meis (c'est à dire , faisant partie de mes livres)

Mais me direz vous??, Eikon ? c'est quoi ca ??

C'est la réalité qui couvre l'aspect, l'image qui ne s'expose pas, différente du réel, du vrai, et qui rend vive la relation entre l'objet du regard et le sujet qui découvre l'image en lui-même.

Ça promet me direz-vous.... J'espère en tout cas que ce nouveau projet vous plaira autant que le précédent.

27 août 2012

La légende du renard

Non non non, je vous rassure mon blog n'est pas mort du tout !! La preuve un petit post aujourd'hui.
Pas trop le temps en ce moment d'écrire. Ca prend du temps de faire tout ca, on s'en rend pas compte mais si si...
Je suis sur un projet de nouveau Machinima, bien évidemment toutes les infos sur ce blog !
Il a été tourné sur OS Grid, une grid alternative à celle de SL.
Dans les univers de Shenn "Tao" Coleman.
A découvrir bientôt....
Si vous voulez un avant gout de cet univers de poésie, allez donc faire un tour sur la galerie d'image de Shenn

Pour vous faire patienter en attendant la suite, une petite vidéo, la légende du renard :



A fox tale from A Fox Tale on Vimeo.

5 juin 2012

Originalia

Une petite balade dans une sim poétique dont certaines parties semblent sorties de tableaux, tant les couleurs se marient bien entre elles.

SLURL Originalia


Cette sim est divisée en plusieurs zones, chacune avec son univers de couleurs différentes.
Petite visite de 2 de ces bulles colorées.

La première semble une forêt enchantée peuplée d'êtres mythologiques.

L'autre, au ciel nuageux et bleu, nous fait plonger dans un tableau. On dirait du Van Gogh.

A visiter absolument !

Le premier endroit : vous remarquerez nos beaux chapeaux ! Nous avons fait la visite vers Halloween dernier.



Forêt enchantée peuplée d'êtres mystérieux et mythologiques


La deuxième bulle....




23 mai 2012

Un peu de musique ?

Une belle initiative : l'orchestre philharmonique de Copenhague s'est glissé dans le métro pour un concert.
Un peu de Grieg dans le métro et tout de suite on se sent mieux
Pour une fois il y a autant à écouter qu'à voir :)


21 mai 2012

Colosse

Encore une petite vidéo, très belle : Colosse, a Wood Tale
Rien d'autre à ajouter, sinon vous laissez la regarder.
Et oui pour une fois je suis pas trop bavarde. Etonnant non ?




L'info originale, c'est par ici....

3 mai 2012

Envie de jouer au golf ?

Vous ne savez pas quoi faire ce soir et vous voulez faire un truc que vous n'avez jamais encore fait. Pourquoi pas le golf ?
Ça se passe par ici : SLURL

A l'entrée de la sim un panier de club vous permet de recevoir un club et un hud. Portez les deux. Il y a un tutoriel inclus.
Pour jouer c'est tout simple : on clique pour choisir le type de club, au sol va apparaitre une flèche et un petit nuage pour connaitre le sens du vent.
Avec les flèches droite et gauche, on vise. Puis on clique avec la souris pour donner la force du coup : plus on garde le doigt pressé, plus le coup est fort. Une jauge apparait au niveau du coude pour vous l'indiquer.
La balle part et laisse une trainée derrière elle ce qui permet de bien voir sa trajectoire.
Une fois arrêtée, une grosse flèche apparait au dessus d'elle pour vous indiquer où ça se passe !
Il y a plus qu'a jouer sur une sim très belle et très sympa.


Je tente de faire le trou !

Yoyo très concentrée. On peut voir la flèche de visée et le nuage pour le vent.



Point de départ du trou numéro 10.


2 mai 2012

Ubunchu (8)

Le voilà il est paru : l'épisode 8 d'Ubunchu !
Avec aujourd'hui un truc incompréhensible aux non initiés : la commande apt !
Rahhhh ! oui je sais, c'est du linux ça !
Mais ca empêche pas de comprendre ce qui suit :




Le site de la traduction française de Ubunchu : http://ubunchu-fr.org/

17 avril 2012

Girl and Robot

Bien longtemps que je n'avais rien mis sur ce blog.
Mais ne vous inquiétez pas, je reviens plus en forme encore après un petit passage a vide.

Et pour bien se remettre en route, une petite vidéo très belle.
Sans plus attendre.....


8 février 2012

Le jeu du Pyramidion

Le jeu du pyramidion est un jeu que j'ai développé il y a un moment mais dont je n'avais jamais écrit les règles en totalité. C'est à présent chose faite.

C'est un jeu en équipe pour des combattants équipés d'armes C:SI.

Le principe est simple : détruire le pyramidion adverse en évitant de se faire détruire le sien. L'équipe qui la première détruit le pyramidion adverse gagne.
Il semble être une bonne idée qu'il y ait dans chaque équipe des attaquants et des défenseurs, même si les rôles peuvent évoluer en cours de partie.

Chaque équipé a donc dans son camps de base une colonne. Cette colonne a 50 pv (points de vie). Chaque coup de katana (slash uniquement, les kicks ne font pas de dégâts) lui retire 1 pv.
A 0 pv, elle libère au dessus d'elle le pyramidion. Ce dernier a juste 5 pv, mais il faut sauter pour espérer le toucher.
A 0 pv, il est détruit et explose. Fin du jeu.

Cela parait fort simple mais il y a 2 règles supplémentaires à connaitre :
  • le katana fait des dégâts à la colonne uniquement quand celle ci est en phase verte. Aucun dégâts n'est fait quand elle est en phase rouge. Les deux phases alternent toutes les 10 sec.
  • en phase verte, si la colonne se prend l'attaque spéciale de certains katanas, elle régénère 5 pv.
Donc il est possible au défenseurs de recharger leur colonne en lui lançant des attaques spéciales.
Une fois la colonne détruite, on peut frapper le pyramidion à tout moment, il n'y a plus de phases vertes / rouges.

Si jamais un des combattants vient à mourir dans la partie, il est hors jeu et se placera sur le coté pour attendre la fin de la manche en cours.


En phase rouge, la colonne ne prend pas de dégâts si on la frappe.


En phase verte, la colonne perd 1pv par coup de katana,
et recharge 5 pv sur une attaque spéciale
La couleur de la pointe donne un indice de ce qu'il lui reste.
De près, on voit la valeur affichée au-dessus.

Un fois la colonne sans pv, le pyramidion apparait au-dessus.
Pour gagner : le détruire. Il a 5 pv et peut être frappé à tout moment,
quelque soit la couleur de la colonne en dessous...


Et voila.... pyramidion détruit, fin de la manche !

Notes :
En ce qui concerne l'attaque spéciale pour le rechargement, il faut un katana qui projette une bullet, comme ceux dont le spé se fait sur une ligne. Les spés radiaux ne rechargent pas.
Certaines armes sont interdites, comme les duals, car ils font plus d'attaques que le katana de base. Les degats de chaque coup n’entrent pas en ligne de compte dans ce jeu.

Amusez-vous bien !

31 janvier 2012

Un inconnu vous offre des fleurs

On voit passer pas mal de notices sur les groupes CSI depuis deux jours, sur des personnes donnant des objets dangereux pour votre avatar.
L'occasion d'expliquer ce que sont ces types d'objets, leur fonctionnement, et de redire les règles de base en matière de sécurité sur SL.
Ces règles sont valables tout le temps.


Soudain un inconnu vous offre des fleurs... pour votre malheur

Les objets sur SL contiennent souvent des scripts qui leur permettent d’interagir avec vous. Dans certains cas, cet interaction est soumise à votre approbation : si vous acceptez, il se passe quelque chose. sinon il ne se passe rien.

Par exemple, pour se faire la bise, on utilise un HUD. Si vous voulez embrasser quelqu'un, vous utilisez le HUD sur lui. S'ouvre alors chez lui une petite fenêtre disant que vous voulez animer son avatar, et lui demandant si c'est ok pour lui...


De manière générale, parmi les différents types de scripts, certains nécessitent pour fonctionner une autorisation de votre part. Si vous la donnez, ils fonctionnent ; dans le cas contraire rien ne se passe. Cette autorisation est une mesure de protection, qui permet d’éviter des problèmes.

Parmis les autorisations les plus courantes :
  • animer l'avatar
  • payer lors d'un achat
  • prendre le contrôle du déplacement et du clavier
  • prendre le contrôle de la caméra

Pour l'animation de l'avatar, l'exemple précédent nous le montre.
Pour le paiement, lorsque vous faites un achat, une fenêtre vous permet de payer ou de ne pas le faire. Le débit de L$ passe toujours par votre autorisation. Les scripts "vendors" sont soumis à la demande d'autorisation de paiement.


En ce qui concerne le contrôle de la caméra ou du clavier / souris, on a souvent cela lorsqu'on utilise des véhicules : en s'asseyant sur eux, nous les contrôlons eux à la place de notre avatar assis dessus. Lorsque on se relève, le contrôle cesse.

Cela est essentiellement vrai et valable pour des objets "rezzés" sur une sim. Mais pas pour des objets que l'on porte sur soi. En effet, petite chose à savoir, si l'on porte un objet sur soi, le simple fait de le porter autorise l'objet à agir, sans rien demander.

Par exemple, lorsque l'on combat au katana CSI : pour fonctionner le katana doit être capable de lire le clavier et la souris. Hors ce type de contrôle est soumis à autorisation. Hors, chaque fois que l'on porte son arme, le katana ne vous demande pas une autorisation pour contrôler votre clavier et souris : cela est automatique, et dès que je dégaine, le katana est actif et réagit.

Autre exemple, lorsque j'utilise un arc, le fait de passer en mouselook et de cliquer me fait tirer une flèche. Encore une fois : clavier / souris + caméra.

Lorsque j'utilise un TP to Cam (système qui va déplacer votre avatar là ou se trouve votre caméra), l'objet qui réalise ceci doit connaitre la position de votre caméra. Le fait de le porter lui donne cette autorisation.

Les exemples ne manquent pas et beaucoup d'objets marchent par une demande implicite ou non d'un autorisation.


Pour résumer : un objet extérieur à votre avatar nécessite une demande explicite d'accord. Un objet porté sur soi n'en a pas besoin, l'accord est implicite du fait de le porter.


A présent imaginer ceci : une personne très mal intentionnée crée un objet qui lui permet de se faire payer... et vous donne cet objet. Vous le portez, et hop, vous donnez à cet objet votre autorisation implicite de vous prendre de l'argent et de le transférer à notre escroc.
Le simple fait de porter l'objet vide votre compte de L$.


Pour se prémunir de cela, la règle d'or est de ne jamais accepter d'objet d'inconnu, et de ne jamais porter d'objet de provenance douteuse.
La règle d'argent : toujours faire attention aux fenêtres de demandes d'autorisation, et ne pas dire oui par réflexe. Bien lire...

Si un objet vous est offert, soit par un avatar inconnu, soit par un objet qui vous a détecté à votre passage, refusez le, jetez le si vous avez dit oui par erreur, mais ne le portez jamais !
Même si cet objet a un nom sympathique comme "bouquet de roses".
D'un ami oui, d'un parfait inconnu : non !

Notez au passage tout de même que ce type de cadeaux empoisonnés est rare. Les scripteurs sont des gens honnêtes qui font leur script correctement. Mais comme partout, il y a toujours des margoulins.

5 janvier 2012

Kuru Kuru World

Tout d'abord : Je vous souhaite à tous une excellente année 2012. Et quoi de mieux pour bien débuter l'année que la visite d'une exposition ? Et si je vous dis Pixel art ? Ça vous tente ?

Kuru Kuru World est une exposition superbe de Mikati Slade.

SLURL : Kuru Kuru World


Un univers très colorés sur le thème du pixel. Car ne sommes-nous pas, nous, avatar, des pixels dans un monde de pixel ?
A l'heure où les meshs pointent le bout de leur nez, où les sculpties se demandent combien de temps il leur reste, Kuru Kuru World revient aux origines de tout : le pixel.

Une dimension riche, faite de petits points de lumière.
C'est lumineux, coloré, en un mot, superbe !

Allez, commençons la balade....

Une sorte de tunnel , qui me fait penser à un vortex de trou noir...
si le trou noir absorbe la lumière alors celui-ci est un trou blanc,
l'opposé du trou noir car la lumière n'y est pas absorbée, mais émanée.










A la fin du tunnel, on change de dimension pour rester bien entendu dans le pixel...





On change encore d'univers, pour un jeu de lumière plus tamisée, dirigée.
Ça fait penser à un musée aux vitrines illuminées.





Le pixel se fait explosion...


On teste ici le mode wirefire, ou fil de fer...
J'aime beaucoup ces petites plantes.

Et pour finir : Mikati Slade qui vous accueille à la fin du voyage !
Grand bravo a Mikati pour cette belle balade dans le monde merveilleux des pixels !!

Pour ceux qui aiment cette ambiance, je vous conseille cette petite video :