15 avril 2009

Build SL (2)

Pour continuer nos cours de build, aujourd'hui, nous allons commencer à voir dans le détail le premier onglet de la fenêtre d'édition.
Donc pour commencer simple, créons un cube au sol, et promenons nous dans les onglets, pendant que le lag n'y est pas (ouh là, horrible ca, j'ai honte de cette blague pourrie sur un air de comptine enfantine).


L'onglet général



C'est ici que l'on peut définir le nom de l'objet. Ce nom est celui qui apparaitra dans l'inventaire, et aussi celui auquel l'objet répondra si on le scripte, ou si un script agit sur lui.

Il est possible de définir une description longue, qui pourra être lue par un script. On a ensuite les noms du créateur et du propriétaire de l'objet.
Ainsi que le groupe auquel il appartient. Lorsque l'on crée une primitive, son groupe est le même que celui de celui qui le crée.
Lorsque j'ai crée ce magnifique cube, j'avais mon tag "Eternal Blades".

Il est tout à fait possible par la suite de modifier le groupe d'un objet. Cela est pratique lorsque par exemple, l'objet ne doit etre utilisé que par les membres d'un groupe. On affecte ce groupe à l'objet. Ensuite, par script, on regarde si la personne qui clic sur l'objet a le même groupe que l'objet.
Notons que par groupe, j'entends groupe actif ! Combien de fois m'arrive-t-il encore de me faire éjecter de chez moi lorsque je manipule mon système d'alarme avec le mauvais tag au dessus de la tête !

Passons aux autorisations et au droit de l'objet.

Partager avec le groupe transfert la propriété de l'objet non plus à une personne mais à un groupe, le groupe défini juste au dessus. On dit que l'objet est dédié au groupe...
A quoi cela sert-il ? Dans le cadre d'un système d'alarme par exemple... Si le terrain sur lequel est mise l'alarme appartient à un groupe et non pas à un avatar, l'alarme ne fonctionnera pas. Il faudra transférer  l'objet au groupe pour que elle puisse fonctionner. Ceci pourra faire l'objet d'un prochain tuto, sur un système d'alarme basic. Si cela vous interesse, n'hésitez pas à laisser un tit message sur le blog...

Le prochain propriétaire peut :  c'est ici que sont défini les droits de l'objet.

Il y a trois droits :
  • Modifier : le prochain propriétaire peut modifier l'objet, en changer la forme, altérer les primitives qui le composent. Indispensable pour des objets style cheveux, ou vêtements, ce qui permet de les adapter à la physionomie de mon avatar.
  • Copier : le prochain utilisateur peut copier l'objet autant de fois qu'il le souhaite. Pratique par exemple pour des vêtements, ce qui me permet de me créer des repertoires contenant une tenue complète que je créée avec des éléments. Ainsi, je peux utiliser une jupe dans plusieurs tenues. Très pratique. Ou encore des point d'attaches différents pour un objet : par exemple, j'ai souvent deux repertoires par katana, un avec accroche à la ceinture, l'autre dans le dos.
  • Transferer : l'objet peut être transmis à quelqu'un qui devient alors le nouveau propriétaire.

Lorsque je crée un objet, j'en suis le créateur et aussi le propriétaire. Ainsi, j'ai tous les droits dessus. Ce qui explique que quand je mets l'objet dans mon inventaire, et que ensuite je le rezze au sol, il reste dans mon inventaire. En fait, je rezze une copie de cet objet.

Faire bien attention à la définition des droits d'un objet, surtout si on souhaite par la suite le vendre.
Si je le fait copie/transfert : si une personne l'achète, elle peut le donner à qui elle veut tout en conservant sa copie... donc pas efficace du tout.

Souvent les objets achetés sont copy/mod : je peux modifier l'objet pour l'adapter et le copier, ce qui me permet de conserver la version d'origine et de modifier une copie... Si jamais je fais une erreur, je jette la copie et je recommence. Mais no transfert : je ne peux donner mon objet.
Ou encore : no copy / transfert : cette  fois-ci, je peux donner l'objet à quelqu'un, mais, si je le fais, je le perds... car l'objet est no-copy.

Une dernière chose : imaginons que je fasse un objet no mod / no copy / tranfert.
Je le donne à quelqu'un.. qui devient le nouveau propriétaire.... Un truc ne lui va pas et il veut que je modifie l'objet... Pour cela, il me le rend pour que je le modifie.... Je deviens donc le nouvel owner (c'est plus rapide de dire owner que propriétaire, moins de risque de faire des fautes de frappe) de l'objet.... et je n'ai en droit que transfert....
Etant le créateur, l'objet que j'ai a passé par d'autres mains... maintenant, je ne suis pour lui qu'un owner comme les autres, avec les droits d'owner : transfert / no mod / no copy.

Un créateur ne peut plus agir sur un objet qu'il crée dès le moment où il le transfert.

Le dernier élément : Action du clic gauche... Cela définit le comportement de l'objet, la forme de la souris sur lui. Par defaut, on laisse à cette valeur. Mais pour une pose ball, il peut etre intéressant de mettre : s'asseoir. Ainsi, au lieu de devoir faire faire : clic droit > sit.... on fait juste un simple clic et hop, on  est assis sur la pose ball et l'animation se met en route.

Pour terminer, notons que un objet possède un inventaire (onglet contenu). Nous étudierons cela dans le détail un autre jour. Mais disons dès à present que les droits globaux d'un objet sont les droits les plus restrictifs de toutes ses composantes. Si je mets dans le contenu de l'objet un son no copy, mon objet devient no copy. Parfois il est difficile de bien positionner les droits.

Nous verrons la prochaine fois l'onglet objet.

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