16 décembre 2009

Ubunchu (3)

Et voila, l'épisode 3 du manga Ubunchu vient de sortir !
Au programme (si j'ose dire) : n'ayez plus peur des forums...




Les anciens épisodes :

5 décembre 2009

Traité des 5 roues (5) : Eau - 3ème partie

La notion de rythme est importante. Mais qu'est ce que le rythme ? C'est une certaine perception du combat et de l'autre. Décrire le rythme est impossible, le rythme se vit.

Plutôt que de décrire le rythme, voyons quelques erreurs de rythme, les choses à faire et à ne pas faire.

La première règle est de ne jamais faire trois fois de suite la même chose. La 1ère fois je peux surprendre l'adversaire, la deuxième fois il voit que je persiste sur une approche, la 3ème fois il est prêt à contrer, et je perds l'initiative du coup.

Aucun technique n'est parfaite, ultime et imparable. Toutes le sont si on les utilise correctement et en diversité. La répétition engendre l'erreur. Je dois varier, changer, surprendre.
Je peux aussi sonder l'adversaire pour voir ses points forts et faibles, les techniques qu'il contre facilement, et celles où il a du mal.
En discernant les intentions de l'adversaire et en utilisant des rythmes variés, on obtiendra la victoire.
« Prendre garde, sans prendre garde » signifie, au sens le plus profond, qu'il n'y a pas de mise en garde pour un sabre.[...] L'essentiel dans la position du sabre est qu'elle soit la plus adaptée à pourfendre.
Une position figée est mauvaise.

Musashi nous donne par la suite des exemples de rythmes....

Le rythme unique

Je suis face à mon adversaire, dans la même position que lui : en block... on s'observe, tentant probablement des feintes pour déstabiliser l'autre et l'amener a commettre une erreur. Celui qui agit en premier prend le rythme et domine l'échange.
Sentant que notre adversaire n'a pas encore pris sa décision, […] pourfendons-le vite et directement.[...] Attaquez votre adversaire avant qu'il n'ait décidé dans sa tête.

Le rythme secondaire

Utilisez des feintes de corps pour faire bouger l'adversaire. Alors il frappe notre block, devient stun. Et on peut alors répliquer sans prendre de risque pour soi même.

Feignez d'attaquer. Alors l'adversaire sera tout d'abord en tension mais il la relâchera ensuite. A ce moment-là il faut attaquer sans délai.

Le type de feinte de corps souvent pratiqué est de faire croire à un slash en baissant la garde, puis de revenir en block pour attendre la lame adversaire et stuner l'adversaire.

Le coup de la feuille d'érable consiste à faire tomber le sabre adverse et à reprendre notre position de mise en garde avec notre sabre.

Notons que en CSI, la position de garde est le block.

Notons aussi que tout ce qui est dit ici est "théorique". C'est le travail du senseï que de l'expliciter, de le commenter et de donner des exemples concrets de mise en pratiques.

Un bon senseï allie théorie et pratique, réflexion et action. Il ne se limite pas à expliquer des techniques, mais aussi amène son élève à découvrir comment les contrer. Il cherche à lui faire percevoir le rythme. Alors, on peut assister à des spars entre l'élève et son sensei qui sont harmonies et transmission active... le spar devient beau, et on ressent cette harmonie. Alors, on s'incline devant l'autre pour lui montrer son respect et le remercier de ces beaux moments. Une partie de la transmission se fait de coeur à coeur.
La transmission se fait par le spar, sans mot. Car il n'y a rien à dire. Juste à vivre...

I shin den shin.. Ô ma Senseï !


4 décembre 2009

Dessiner sur du sable

Une petite video trouvée au grés de mes pérégrinations....
Elle se passe de tout commentaire.


3 décembre 2009

Traité des 5 roues (4) : Eau - 2ème partie

Résumons la première partie de l'élément Eau avant de passer à la suite :
Au plus fort du combat, il faut atteindre l'esprit immobile...


La manière dont on regarde l'adversaire est aussi importante. Il convient donc de savoir quoi regarder. L'apprentissage du "regard" est importante.
Ainsi, dans une situation de tanking, si je regarde le sabre de l'adversaire, je risque de réagir sur une feinte : je vois que le sabre va quitter le block, et je réagis pour frapper, alors que mon adversaire me feinte, fait mine de sortir du block pour y revenir. Alors je frappe son block et je suis stun.....
Il convient donc de ne pas regarder le sabre, mais les épaules de l'adversaire. Ce sont elles qui m'indiqueront si le mouvement est une feinte ou au contraire l'amorce d'un coup.

De la même façon, il convient de ne pas fixer le regard sur l'adversaire mais de garder le champs de vision ouvert... pour être plus perceptif des mouvements et ainsi pouvoir réagir... Je ne fixe rien... Fixer, c'est limiter sa vue. Mon regard embrasse tout : le sabre, l'adversaire, la zone de spar. S'il y a un changement, je le perçois de suite et peux m'adapter.

Entre voir et regarder, le plus important est de regarder.
L'essentiel est de voir ce qui est éloigné comme si c'était proche, et de voir ce qui est proche comme si c'était éloigné.
L'important est de connaitre le sabre de l'adversaire, mais de ne pas regarder du tout le sabre adverse.


La mobilité est aussi un des fondements du combat réussi. Si je reste immobile, à attendre en block mon adversaire, je suis vulnérable.
Certains pensent qu'il faut attendre l'autre, et réagir à son attaque par une contre attaque. Ainsi je le laisse venir a moi, et le contre.
Erreur : Si je fais cela, je lui laisse l'avantage du coup... alors c'est lui qui domine le combat. Le rythme est pour lui et pas pour moi. Et il peut me faire faire des erreurs volontairement... erreurs qu'il exploitera à son avantage. Sachant quelle erreur je vais faire, il sait comment en profiter.

Donc : bouger, bouger, encore bouger, ne jamais rester immobile, être dans le mouvement constant, approcher, s'éloigner, revenir, feinter, tourner autour....

Pour un sabre ou une main, le plus mauvais est de demeurer figé. La position figée correspond à une main morte. Ne jamais demeurer figé correspond à une main vivante.

Si mon sabre est vivant : je suis vivant. Si mon sabre est mort, je suis mort.

Mais attention : bouger ne veut pas dire faire du vent, il ne faut pas bouger pour bouger, mais bouger pour agir. Courir au hasard ne mène qu'a me faire intercepter par l'adversaire. Mon mouvement doit toujours avoir un but, une destination.

Être en perpétuel mouvement ne veut pas dire non plus céder à un certain énervement : Si mon corps bouge, mon esprit reste calme, serein. Je ne frappe pas à tout va... je donne des coups précis, justes. Je dois essayer à ce que tous mes coups touchent... aucun ne doit être mort, frappé dans le vide, mais mortel.

Ne pas faire des combos pour faire des combos : un combo fait au hasard est une faute grave de rythme, facilement interceptable par l'autre, et dont la riposte s'avère sévère pour moi. Un combo doit se faire au bon moment.

Le mot d'ordre est la maitrise du sabre, de son mouvement. Si vous aimez les combats moulin à vent, où on ressemble plus à une moissonneuse batteuse faisant de grands moulinets au hasard : faites du DCS ! Pas du CSI...

Esprit calme, mais acéré.... corps calme, mais en mouvement... Sabre tranquille mais précis et rapide
Il est de beaucoup préférable de sabrer avec calme.
C'est en voulant manier rapidement le sabre comme s'il était un éventail ou un couteau que l'on contrarie sa trajectoire et que son maniement devient difficile

28 novembre 2009

Petite video

Pour changer une petite vidéo super belle...
Ca change des tutos et autre truc prise de tête.

Merci a ma Yoyo pour m'avoir fait découvert ceci !





Vraiment trognon !

10 novembre 2009

Créer un vêtement pour Second Life (1)

Nous allons commencer aujourd'hui une série de tutos sur la réalisation de vêtements pour SL. Pour ce faire, j'utiliserai photoshop. Ces tutos seront très détaillés, explicitant toutes les étapes. Si vous êtes déjà un dieu vivant de totoshop, ils ne vous serviront pas à grand chose. Mais ce n'est pas mon objectif premier. Je souhaite avant tout aider ceux qui découvre ce logiciel à réaliser quelques vêtements.

Pour commencer, nous allons avoir besoin de matrices, de modèles, pour nous permettre de réaliser nos vêtements.

Pour ma part, j'utilise celles de Robin Wood que l'on trouvera ici :
http://www.robinwood.com/Catalog/Technical/SL-Tuts/SLPages/AVUVTemplates.html

Pour aller plus vite, choisissez les Layered Photoshop (.psd) Files.

Pour ce premier tuto, je vous propose de réaliser un top noir, tout simple mais suffisamment détaillé.
Donc commencer par télécharger la matrice du top (ou prendre le pack complet qui contient toutes les matrices)

Une fois cela fait, l'ouvrir dans totoshop et l'enregistrer sous un autre nom, ce qui permettra d'avoir les matrices originales pour un autre projet.

Dans ce premier tuto, je vais tout d'abord vous montrer comment j'organise mon espace de travail pour me simplifier la vie.
Le document contient un gros paquet de calques. Je vais tout d'abord ranger tout ça en créant un groupe de calques appelé Matrice.
Ainsi j'y verrai plus clair.
Ensuite nous définirons le contour de notre top.

Après avoir activé l'onglet calque s'il ne l'était pas, je clic sur la petite flèche en haut a droite et je choisis Nouveau groupe de calques... Une boite de dialogue apparait où j'écris le nom du groupe : Matrice

Ensuite, je fais glisser un par un tous mes calques guides dans le groupe Matrice que je viens de créer.


Devant le répertoire matrice, il y a une petite flèche qui me permet d'ouvrir ou de fermer le répertoire

Déroulons le groupe matrice. Devant chaque calque, il y a un oeil. Cela signifie que le calque est visible. Si je clique dessus, je rend le calque invisible. Pour travailler, j'ai choisi de masquer certains calques. Au final, je ne laisse visible que les calques suivants :

  • skirt line
  • black stripes
  • color stripes
  • UVs
  • subdivided UVs

Voila, tous mes calques guides sont à présent bien rangés. Seuls ceux que je veux voir sont visibles. On peut commencer le travail.

Le premier travail consistera à définir les zones qui feront partie de mon vêtement. Mon image doit contenir les informations de transparence : ainsi si je souhaite faire un col fantaisie, il doit y avoir une zone transparente qui laisse voir la peau sous le top. Nous allons commencer par définir la surface visible de mon top. Pour cela, je dois créer une couche alpha. Celle-ci contiendra les informations des zones invisibles.

Je vais donc faire un détourage de la zone visible, c'est à dire faire une sélection de la partie de l'image qui sera visible. J'utilise pour cela le Lasso polygonal. Les puristes diront que c'est l'outil plume qu'il faut utiliser, mais je préfère mon lasso polygonal pour faire cela.

Je vais donc sélectionner l'outil lasso. Si je clic une bonne seconde sur l'outil lasso, celui-ci laisse apparaître un sous menu qui me permet de choisir la version polygonale du lasso.

Comment fonctionne le lasso ? Tout d'abord, je me mets sur ma zone et je clique : j'accroche un premier point. Je déplace la souris et clique : je place un deuxième point relié au premier. Et ainsi de suite. Pour terminer je dois revenir à mon point de départ (figures 1 et 2)
Si je maintient la touche MAJ et que je recommence un autre polygone (figure 3), la souris me me montre sur le dessin de l'outil un petit + qui signifie que mon nouveau polygone va venir agrandir le premier : j'ajoute à ma sélection une autre sélection. Lorsque je termine ma nouvelle forme, elle s'ajoute à la première (figure 4)
Si j'utilise la touche ALT, il apparaît un petit -, qui me permet de réduire ma sélection sur le même principe.

Ainsi je vais pouvoir faire mon contour :

Je commence par faire le haut du vêtement et je dessine mon col. J'ai fait exprès de ne pas faire en entier. J'aime faire par petit bout, comme cela je crée un premier morceau et j'ajoute les autres (avec MAJ).



Une fois fini le devant du vêtement, puis j'agrandis ma sélection avec le dos. Je repère bien le haut du col pour que la face et le dos soit bien raccord.

J'ai représenté ici en gris ce que sera ma sélection. Bien sur, sur votre travail, rien n'est en gris, juste les contours en pointillés.

Je continue avec les manches : J'ajoute le dessus de la manche à ma sélection, puis le dessous.


Au final ma sélection donne ceci (toujours ma sélection en gris pour que vous la voyez mieux) :


Si je clique sur l'oeil du répertoire matrice, je fais disparaitre tous mes claques matrices :

Ce qui me donne une idée du résultat de ma sélection. On reclique pour remettre l'oeil, car nous allons encore utiliser tout cela...

Pour le moment, la zone sélectionnée correspond à mon top. Mais ce que je veux , c'est le contraire, la zone qui sera transparente. Pour cela, je vais inverser ma sélection : je vais dans le menu Sélection > Intervertir. Ma sélection correspond à présent à la partie transparente de mon top. Je vais créer enfin ma couche alpha avec cette sélection. Pour cela, je vais dans le menu Sélection > Mémoriser la sélection.


Une boite de dialogue s'ouvre : je donne pour nom à ma sélection : Alpha 1

Si je clique à présent sur l'onglet Couches je vois ma couche Alpha 1.

Je reviens sur l'onglet calque pour continuer le travail.
Je vais créer un nouveau calque qui va être le fond de mon top, un top de couleur noire.
En bas de l'onglet calque, je clique sur Créer un nouveau claque.



Le claque apparait. L'ordre des claques est important, celui du dessus recouvrant celui du dessous. Si jamais le nouveau calque était créé sous le groupe Matrice, je le glisse au dessus en faisant un cliquer-glisser.

Mon nouveau calque se nomme Calque 1. Je vais le renommer pour plus de clarté dans mon travail. Je sélectionne le calque, un petit pinceau à coté de l'oeil m'indique qu'il est sélectionné. Je clique droit et je choisis Propriétés du calque...


Dans la boite de dialogue qui s'ouvre, je lui donne pour nom : Fond


La sélection encore visible est celle de la partie transparente. Comme je veux donner une couleur noire à mon top, je dois sélectionner le top. Pour cela, je fais : Sélection > intervertir.... et la zone qui sera mon top est à nouveau sélectionnée.
Je vérifie que le claque Fond est bien sélectionné.

Je dois ensuite choisir la couleur noire comme couleur de remplissage de mon top. Pour cela, dans la barre d'outil, je vérifie que la couleur de premier plan est bien le noir. Si ce n'est pas le cas, je peux inverser les couleurs de premier et arrière plan, ou réinitialiser les couleur.


Je choisis ensuite l'outil pot de peinture, et je clique dans ma sélection.
La zone sélectionnée se remplit de noir.
Je vais ensuite dans le menu Sélection > Désélectionner

Et j'ai fini pour aujourd'hui; Le résultat final est celui ci :

La prochaine fois, nous continuerons le travail en posant une image sur notre top.


7 novembre 2009

Trucs et Astuces

Je viens de lire sur un forum que quelqu'un avait eu un problème en voulant se connecter sur SL après avoir installé Windows 7.
Au lancement du viewer ( le logiciel SL), il a eu un message suivant :

Second Life is unable to run because your video card drivers did not install properly, are out of date, or are for unsupported hardware. Please make sure you have the latest video card drivers and even if you do have the latest, try reinstalling them.
En gros : SL est incapable de démarrer, car les drivers de votre carte graphique n'ont pas été installés correctement, ou ne sont pas à jour, ou ne sont pas supporté. Veuillez vérifier que vous avez la dernière version de ces drivers, et si c'est le cas, réinstallez les.

On est super content quand on a cela : un petit changement dans le pc, un changement de carte graphique pour une plus performante et hop, plus rien ne marche.

Si cela vous arrive je vous conseille le truc suivant : au lancement de SL, le logiciel fait un test pour vérifier si votre matériel est sensé fonctionner avec lui. Parfois, en forçant SL à ne pas faire ce test, tout fonctionne. Il faut donc demander à SL de ne pas faire ce test.

Pour cela, intéressons nous aux paramètres qu'il est possible d'ajouter dans la ligne de commande du raccourci zindows.

  • Repérer le raccourcis SL
  • Faire un clic droit > propriété
  • Une fenêtre s'ouvre. Sur la ligne Cible, il y a :
"C:\Program Files\SecondLife\SecondLife.exe" --set InstallLanguage fr

Il suffit de modifier un peu cette ligne pour avoir accès à de petites choses supplémentaires.

"C:\Program Files\SecondLife\SecondLife.exe" correspond à la commande qui lance SL

--set InstallLanguage fr est un paramètre qui définit le langage utilisé par défaut


On peut ajouter à la suite les commandes suivantes :
  • --noprobe : SL ne fera pas le test de compatibilité du matériel. C'est ici ce qui nous intéresse. SL ne fait pas le test, et se lance. Après cela peut ne pas marcher si la carte graphique à un soucis avec SL.
  • --multiple : permet de pouvoir lancer plusieurs SL en même temps
  • --noaudio : plus de son
  • --novoice : désactive le voice chat
  • --purge : vide le cache. Cette option est intéressante si vous vider le cache de SL à chaque redémarrage. Comme on peut alors oublier de le demander avant de se déconnecter, cette option nous evite de le faire systématiquement et se charge du boulot à notre place.
Donc pour éviter le test de démarrage et pouvoir lancer plusieurs viewers en même temps, il suffit d'écrire :

"C:\Program Files\SecondLife\SecondLife.exe" --set InstallLanguage fr --noprobe --multiple

Et le tour est joué !

2 novembre 2009

Traité des 5 roues (3) : Eau - 1ère partie

Second élément à être traité : l'Eau.


Pour sparer, il faut de la concentration, beaucoup de concentration. Cela peut paraitre idiot à dire, mais c'est pourtant une condition de réussite du spar. Par la concentration, je focalise mon esprit sur mon adversaire et me rend perceptif à ce qu'il va faire.

Je dois pourtant garder l'esprit ouvert pour me permettre de réagir à ce qu'il va faire, sans a priori, de manière à laisser venir le geste juste au moment juste.

Cela est très difficile à maitriser, et souvent on a de vieux reflexes qui remonte à la surface : combien de fois lançons nous un beau slash en plein sur un magnifique block, et en le faisaint, on se dit : caramba !! Encore raté !! Et pourtant je le sais !

Se concentrer ne veut pas dire avoir l'esprit rigide et fermé, ne regardant qu'une seule chose. Au contraire, avoir l'esprit ouvert et mobile, adaptable, fluide....

Conserver un esprit vaste, droit, sans trop de tension ni aucun relâchement, évitez qu'il soit unilatéral, maintenez le juste milieu, faites le agir tranquillement de façon à ce que cette agitation ne s'arrête même un seul instant.
N'ayez pas l'esprit étroit, mais ne débordez pas d'esprit.

Notre esprit, nos doigts sur le clavier, ni trop, ni trop peu, le juste milieu, la aussi la Voie est équilibre.

On doit posséder un esprit droit et il est important de conserver un esprit dégagé de tout sentiment de faiblesse vis-à-vis de soi même.
Le pire ennemi est parfois soi même, quand on doute de ce que l'on est capable de faire, quand on est démoralisé de perdre trop. Si le doute entre en moi, alors j'ai déjà perdu. Il faut lutter contre ce sentiment. On peut gagner en perdant un spar et perdre en le gagnant.

Si je résiste contre quelqu'un de plus fort que moi, même si à la fin je finis par perdre, c'est une victoire pour moi. Et je sais que je progresse.
Il n'y a pas de grandes victoires, mais une somme de petites.
Chaque seconde que je résiste est une victoire. Chaque coup parfait donné au moment juste est une victoire.


31 octobre 2009

Traité des 5 roues (2) : Terre

Premier élément à être traité : la Terre.

Il y est question de rythme. Lors d'un spar la notion de rythme est fondamentale car c'est elle qui détermine qui gagnera. Si j'impose mon rythme à mon adversaire, je gagne ; si il m'impose le sien, je ne peux que perdre. Mais qu'est-ce que le rythme ?

C'est une chose quasi impossible à expliquer mais qui se vit en spar. Si les plus jeunes en C:SI ont du mal à la comprendre, les plus vieux comprennent aisément de quoi il s'agit. Il s'agit avant tout d'une perception qui s'affine au cours du temps. Plus on spar, plus elle s'affine.

Que les plus jeunes ne se désespèrent pas, un jour ou l'autre, ils auront cette percpetion étrange du spar, cette perception de l'autre, si particulière. Et c'est un vrai bonheur de sparer avec cette sensation présente en soi.

On la ressent plus facilement lors du tanking : celui qui impose son rythme mène le tanking. Alors les coups s'enchainent dans une logique implacable qui mène à la victoire.

Bien évidemment, il est rare d'avoir tout le temps cette perception du rythme. Le jour où dans une situation de tanking vous aurez cette sensation que vos coups sortent d'eux même, en accord avec la réponse de votre adversaire à vos coups, et que c'est vous qui menais la danse, alors vous serez dans le rythme.

Revenez alors lire ce post, il vous semblera limpide et vous apportera de nouvelles lumières sur la question.
J'ajoute aussi que parfois, mener le rythme consiste à casser le rythme, à provoquer une petite arythmie qui permet de reprendre la main si on l'avait perdue.

Lisons ce que Musashi nous en dit :

En toute chose il y a un rythme.
Lorsque le rythme domine, l'exécution est bonne.
Il faut tout d'abord connaitre le rythme concordant, puis comprendre quel est le rythme discordant. Il faut savoir discerner le rythme qui sied bien, le rythme à saisir selon l'occasion et le rythme contrariant...
Il faut connaitre les rythmes de chaque adversaire et il faut se mettre au rythme inattendu de l'ennemi. Alors on peut vaincre ses adversaires en se mettant sur un rythme "vide" en partant d'un rythme né de l'intelligence.

Toujours agir en contrepied de ce que fait l'adversaire :
  • Il court ? Pourquoi courir derrière ? Attendez le !
  • Il reste immobile à attendre ? Faites le bouger !
N'entrez jamais dans son jeu !

Traité des 5 roues (1) : Introduction

Le traité des 5 roues (Gorin-no-Sho) est un livre écrit par Miyamoto Musahsi. Musashi etait un samouraï qui vécut au XVIè siècle, et qui fut, toute sa vie, invaincu. Quelques mois avant sa mort, il consigna dans cet ouvrage toute sa technique de combat au sabre.

Pourquoi ce titre ?
Les 5 roues font référence au pagodon que l'on trouve dans les jardins japonais et dont chaque étage figure un des 5 éléments de la tradition orientale : Terre, Eau Feu, Vent et Vide.
Dans ce traité, Musashi nous livre sa vision du samouraï en accord avec les éléments constitutifs de l'univers.

Le traité se déroule en plusieurs livres, un par élément.

Terre : L a base de sa technique, qu'il compare au métier de charpentier
Il faut connaitre tout, de l'ensemble jusqu'aux détails, et évoluer du moins profond au plus profond.
Eau : se forger physiquement et spirituellement
Il faut rendre notre esprit semblable à l'eau. L'eau prend la forme des récipients qui la contiennent. L'eau peut se réduire à une goutte ou atteindre la taille de l'océan.
Feu : La tactique du combat
Il faut considérer la situation tantot dans son ensemble, tantot dans son détail. [...] Il est question d'action immédiate et il faut s'y exercer chaque jour. [...] Dans les cas d'urgence, il faut se montrer prêt, l'esprit immuable.
Vent : critique des autres écoles de sabre
Sans bien connaître les autres, nous ne pouvons bien nous connaitre nous mêmes.
Vide : l'aboutissement de la tactique : le vide...
Mais le vide, où commence-t-il, où finit-il ? Lorsque l'on possède complètement une théorie alors il faut s'en détacher. La voie est une voie libre. [...] Tout naturellement on acquiert un rythme selon l'instant. Tout naturellement on frappe, et tout naturellement on fait face. Tout naturellement il faut entrer dans la Voie véritable.
Pourquoi parler ici de ce livre et quel rapport au C:SI ?
Ce que dit Musashi est lumineux au regard de la pratique du C:SI. Et nombreuses choses sont applicables au combat au katana.
Dans les prochains posts sur ce blog, un par élément, je détaillerai les notions qui me semblent essentielles dans la pratique du C:SI.

29 septembre 2009

La fenêtre statistiques de SL

Essayons aujourd'hui de décrypter la fenêtre de statistiques de SL.
Cette fenêtre est très souvent utilisée pour mesurer le lag. Donc souvent utilisée en C:SI.

Pour faire apparaitre cette fenêtre, il suffit d'aller dans le menu : Affichage > Statistiques
Ou encore de faire : CTRL + MAJ + 1

Les informations sont regroupées par catégories :
  • Basic
  • Advanced
  • Simulator

Si une catégorie n'est pas affichée, il suffit de faire un double clic dessus pour la dérouler.



Basic

FPS : cette valeur dépend de la carte graphique. Elle correspond au nombre d'images (frames) par seconde que la carte affiche, le nombre de rafraichissement de l'écran par seconde.
Plus le nombre est élevé, plus l'affichage est fluide, surtout en combat C:SI.

Bandwidth : la bande passante de la connexion : cela mesure le flux de données échangées entre les serveurs de SL et le PC. Ce nombre bouge souvent car des données sont souvent échangées.
Si ce nombre tombe à 0, il y a un soucis, car SL ne communique plus avec le PC.

Packet loss : les données échangées avec SL et perdues dans la spirale obscure du net. Il vaut mieux que ce nombre reste à zéro. Si le nombre dépasse les 10%, c'est très mauvais signe. Cela signifie qu'il faut au viewer SL redemander les données perdues, ce qui donne l'impression que tout est lent, que ca lag beaucoup. On peut aussi avoir une impression de décalage, surtout en combat C:SI.

Ping Sim : le temps de réponse du serveur correspondant à la sim où on se trouve, à une demande de notre PC. C'est aussi le temps que met un paquet de données pour aller du PC au serveur de la sim, et réciproquement.
En C:SI, c'est une des valeurs fondamentales.
En France, au mieux, le ping est de 150 si on a une très (très) bonne connexion et sur une Sim très (très) fluide . Mais pour les Etats Unis ou le Japon, cela peut descendre en-dessous de 50. En C:SI, cela signifie qu'on ne pourra jamais lutter contre des gens qui ont 30 de ping. On ne voit même pas leur stun. Ils sont d'une rapidité inouie, et on perd des spars contre des débutants meme si on a soi même 2 ans de pratique assidue de C:SI. Pour eux, nul besoin de technique. C'est un peu comme si je me combattais avec une baguette de bois de 1m de long contre quelqu'un armé d'un vrai katana. Je dois alors avoir une technique exceptionnelle pour le vaincre, là où lui se suffit de donner des coups au hasard autour de lui. Il est sur de finir par me toucher là où moi je dois déployer des ressources énormes juste une petite touche.
Beaucoup de paramètres altèrent le ping Sim :
  • le nombre de personnes sur la sim
  • la qualité de ma connexion internet tant en débit qu'en temps de temps de réponse de mon point d'accès sur le Net.


Je passe pour le moment sur les paramètres avancés. Nous les verrons lors d'un prochain post sur ce blog.
Continuons avec :



Simulateur


Time Dilatation : c'est le paramètre le plus difficile à décrire.
Une Sim est un serveur. Ce serveur gère tout ce qui se trouve sur une Sim, aussi bien les objets que les scripts. Si il y a beaucoup de scripts en exécution simultanément, le Simulateur (et oui Sim veut dire simulateur) a du mal à tout gérer en même temps. Hors, il doit le faire !
Alors comment se débrouille-t-il ? Il va élargir le temps, comme si une seconde de temps durait 1,5 seconde. Si je vivais réellement sur SL, je ne percevrais pas ce changement de durée de la seconde, et pour moi, une seconde serait toujours une seconde. Mais, je suis extérieur à la sim : le viewer SL est une fenêtre sur la Sim. Donc je perçois cet allongement du temps, cette dilatation temporelle. Un peu comme dans matrix, où par moment le temps s'immobilise.
Le Simulateur cherche à ce qu'il y ait 45 FPS sur la sim de manière constante. Quand il n'a pas le temps de le faire, il dilate le temps pour rattraper son retard, pour avoir plus de temps pour travailler. Et nous avons l'impression d'un ralentissement.

Voyons un peu différentes valeurs de la dilatation :
  • 1.0 : pas de dilatation. 1sec RL = 1sec SL
  • 0.99 : un tout petit peu de dilatation, mais à peine perceptible. A ce stade, même en C:SI, on ne perçoit pas la dilatation
  • 0.98 : la dilatation devient perceptible, mais ne gène pas trop le spar.
  • 0.96 : la dilatation commence à gêner le spar : sensation de lenteur, de coups qui partent en retard, impression d'aléatoire dans le spar, etc...
  • 0.90 : limite au-delà de laquelle on arrête de sparer car la dilatation empêche de réagir correctement aux actions de son adversaire.
  • 0.80 : on a du mal à se deplacer, impression d'avoir du chewing gum sous les chaussures
  • 0.50 : lenteur extrème
  • 0.30 : à partir de cette valeur, on est comme paralysé, on bouge parfois, mais..... il nous faut bien 1 minute pour faire 10 m.
  • 0.10 : Arrêt du temps : tout SL se fige en un éternel présent.

Ces valeurs sont subjectives, bien sure, mais elles rendent compte de ma perception de la dilatation temporelle.
Certains objets scriptés de SL l'utilisent pour mesure le lag. Ainsi :
  • 0.96 : 4% de lag
  • 0.90 : 10% de lag
  • 0.80 : 20% de lag...
On pourrait se dire que 4% c'est peu, mais essayer de combattre C:SI dans ces conditions !
Il vaudrait mieux utiliser une échelle logarithmique pour convertir la dilatation en % de lag !


Sim FPS : les Frames par secondes calculées par le simulateur. Ce chiffre est de 45. Si le simulateur descends en dessous de 45, cela engendre de la dilatation.

Physics FPS : lee FPS du serveur qui héberge la Sim.


Physics Details


Agents Updates/sec : le nombre de mise à jour par seconde des Agents présents sur la sim. Les avatars sont des agents.

Main Agents : le nombre d'agents présents sur la sim.

Child Agent : le nombre d'agent qui ne sont pas sur la sim, mais qui peuvent la voir. Par exemple en étant sur une sim adjacente. Si la sim est isolée, ce nombre reste fixe à zéro.

Objects : le nombre de prims présents sur la sim. Ce nombre ne comprend pas les prims des objets qu'un avatar portent sur lui en attachement.

Active Objets : le nombre de prims qui contiennent un script actif parmi les objets de la sim. Cela n'inclut donc pas les objets scriptés que l'on peut porter sur soi.

Active Scripts : le nombre de scripts actifs sur la sim, cette fois-ci en incluant les scripts que l'on porte sur soi.
Ainsi, dès que 5 samouraïs portent leur katana, ce nombre a un fâcheuse tendance à devenir énorme !!
Raison pour laquelle lors d'un event, on demande que seul les gens qui combattent portent leur katana.
Car plus il y a de scripts actifs, plus le simulateur a du boulot, et donc plus la dilatation augmente. Donc le lag...


Script Events : Le nombre d'évènements (un script attend qu'un évènement se produise pour y apporter une réaction) traité par le simulateur au cours de la dernière seconde (eps : Events per second).
Plus ce nombre est élevé, plus le simulateur a du travail pour accomplir les actions décrites par les scripts.


Packets In : Les données voyagent de SL à notre PC et vice versa (ou entre les différents serveurs qui composent SL), encapsulées dans des petits paquets. Ici, nombre de paquets reçu par le simulateur.


Packets Out : paquets émis par le simulateur.


Pending Downloads : nombre de téléchargements actifs que le simulateur a en attente. Exemple, je veux lire une notecard de mon inventaire : la notecard est demandée par le simulateur au serveur Asset, qui lui envoie et finalement le simulateur nous la transmet. Autre exemple : je rez un objet. Le simulateur fait la demande de l'objet au serveur Asset qui lui envoie l'objet. Une fois reçu, le simulateur peut alors faire apparaitre l'objet, calculé son rendu, en afficher les textures...
Si ce nombre est supérieur à un, cela veut dire qu'il y a une belle file d'attente et que le rez d'un objet va prendre du temps, et que la notecard n'apparaitra pas pas instantément à l'écran.



Pending Uploads : C'est le même mais dans l'autre sens. Si ce nombre est différent de zéro, cela indique par exemple, qu'il y aura quelques petites difficultés à se téléporter.



Total Unacked Bytes : le nombre de données en attente d'un accusé réception (ACK). Un nombre important signifie un problème de communication entre le viewer SL et la sim. C'est quoi cette histoire de ACK ?
Chaque fois que des données transitent entre SL et le PC, il y a un accusé réception (ACK) entre les deux parties, pour s'assurer que le transfert s'est effectué sans problème.
Exemple (fictif et non sérieux, on s'en doute, mais qui illustre le propos)

Moi : dis SL, tu me donnes un tisstool s'il vous plait (toute ressemblance avec un bonbon serait bien évidemment fortuite)
SL : ACK - j'ai bien reçu la demande
SL : je me prépare envoyer le tisstool, le Asset vient de me donner enfin ça.... pfff, ça lag ce soir
SL : es-tu prêt à recevoir le tisstool ?
....pas de réponse....
SL : es-tu prêt à recevoir le tisstool ?
....pas de réponse....
SL : es-tu prêt à recevoir le tisstool ?
Moi : ACK - oki envoie ^^
SL : c'est parti !!
.... tisstool en transit, se dématérialise de SL pour arriver sur mon pc. On se croirait dans Star Trek.
Moi : ACK - j'ai reçu, merci pour le tisstool !!
Moi : Brrrrrrrrrr !!



Voilà, j'espère que, après ces quelques lignes, vous comprendrez mieux les infos lisibles sur la fenêtre de statistiques de SL. Ça sert surtout à identifier le lag (bon, je sais quand ca lag, pas besoin de ça pour le savoir) et comprendre sa source.
J'espère ne pas avoir trop fait d'erreurs en les rédigeant. Si jamais vous en voyez, vite !!!! un post et je corrige !!!

La suite au prochain épisode...

15 septembre 2009

RobbyRacoon Olmstead banni de SL

La nouvelle est tombée le 10 septembre et a fait le tour de la communuaté C:SI à la vitesse de l'éclair :
RobbyRacoon Olmstead a été banni de SL....

RobbyRacoon Olmstead est le créateur de Daikon Forge, et donc des katanas Taketori, Wave... , et le petit dernier, le Kodachi.
Or, ce 10 septembre, il a été banni de SL. Sans aucune raison valable !!
Bienvenu dans le monde merveilleux de Linden Lab.

URL d'origine de la nouvelle : Banned ? Really Linden Lab ?



Daikon Forge a envoyé aux membres du groupe une note card dont je vous livre ici la traduction (faite à l'arrache comme il se doit ^^)

Comme beaucoup d'entre vous le savent déjà, RobbyRacoon Olmstead a récemment été banni de Second Life.
Le 10 Septembre, après s'être connecté environ 30 minutes, pour vérifier et rendre compte que Ugur Tunwarm vendait des copies (par copybot) du Katana Wave dans l'une de ses tenues, Robby a reçu un mail de Linden Lab lui indiquant que son compte était banni.

Ceci fut une surprise totale, et reste encore un mystère sans réponse : aucune raison n'a été donnée pour ce bannissement si ce n'est une vague "Violation des ToS" ( Terms of Service), qu'ils utilisent de manière générique. Dans toutes les communications ultérieures avec Linden, par téléphone ainsi que ticket (via le net), ainsi que par des amis dans SL même, Linden Lab a appartement a refusé de dire pourquoi Robby a été banni. Il n'y a aucune indication pour dire quand, ou si, Linden Lab va supprimer ce bannissement.


Le textre original pour nos amis anglophones :
As many of you are already aware, RobbyRacoon Olmstead was recently banned from Second Life. On September 10, shortly after logging in for about 30 minutes to verify and report that Ugur Tunwarm was selling copybotted copies of the Wave Katana in one of his outfits, Robby received an email from Linden Lab that his account was banned.

This came as a complete surprise, and still remains a mystery with no answers: No reason was given for this ban beyond a vague "violation of ToS" description no doubt used for many generic situations. In all subsequent communications with Linden by phone as well as support ticket, and by friends in-world, Linden Lab has flat refused to say why Robby was banned. There is no indication when, or if, Linden Lab will remove this ban.

Because of this mysterious action by Linden Lab, all of the Daikon Forge vendors in-world have been deleted. Without the ability to respond to support issues such as the all-too-common Asset Server glitches and other SL sketchiness, it would not be fair to prospective customers to leave the vendors out. When and if Robby's account is unbanned, he will again put out the Daikon Forge vendors.

Thank you all for your support and understanding, it is much appreciated.

Pour finir, un dernier article de Daikon Forge, où RobbyRacoon remercie tout le monde pour son soutien :
Thank you for your support


Espérons de tout coeur que Linden Lab fera preuve d'intelligence en reconnaissant une effroyable bourde.
Il n'y a pas de deshonneur à avouer s'être trompé.
L'humilité est le premier pas vers la sagesse.

Ne pas le faire serait au contraire une preuve de....[Censuré pour cause de bienséance]

Tous nos voeux accompagnent RobbyRacoon , en espérant le revoir très vite sur SL.

23 août 2009

Golgothica

SLURL : Gologothica


Encore une belle sim à visiter... Golgothica, nom sombre et mystérieux pour une sim sombre et mystérieuse mais magnifique.
Lorsque l'on arrive, on se trouve dans une série de shops... L'ambiance nous donne un avant goût de ce que sera le reste de la sim.

On arrive enfin au téléporteur principal qui nous mènera au sol.

Cette sim est une sim Role Play. Raison pour laquelle le simple visiteur devra porter un tag invité sur sa tête avant de "descendre". On trouve le distributeur juste à coté du tp, chercher le crane.
Petit rappel sur ce style de sim RP : les gens qui y vivent sont là pour le RP, ce qui signifie que tant qu'ils sont sur la sim, ils jouent leur personnage, il font du Role Play pure.
Pour parler hors jeu, OOC (out of caracter), ils écrivent leurs phrases entre parenthèses. Toutefois, ce mode est déconseillé, sauf pour raison valable.
Ainsi, le visiteur respectera le jeu des autres et se comportera discrètement. S'il souhaite dialoguer avec une des personnes en RP, il est de bon aloi de le faire aussi entre parenthèses.

N'oublier pas que les gens qui sont là le sont de leur plein grés et pour leur plaisir.
Donc, promenez vous en respectant leur jeu, meme si celui ci ne vous plait pas.
Cela parait peut être bête de le rapeller, mais on voit trop souvent ce type de comportement lorsque l'on visite de belles sims RP.

Ce petit rappel fait, passons à la sim. Le téléporteur nous ammène au village, sur le port. Prenez la barque, et promenez vous sur le canal principal, cela donne un bel apercu de la ville. La barque vous donnera aussi une canne à pêche, et il ne vous restera plus qu'à essayer de sortir quelque chose de l'eau glacée.
Et de plus, au bout, vous arriverez à une grotte cachée qui mène dans une crypte tres belle (et oui, une crypte peut être belle).

Le village est superbe et est un vrai village : auberge, petite foire avec diseuse de bonne aventure, auberge, moulin, ferme complète avec champs, étable et poulailler, herboristerie, ...

Une tour le long de la côte, un phare, des rochers.....

Le centre du village contient un puit.... je n'ai pu m'empêcher de sauter dedans, et grand bien m'en a pris. Essayez, vous verrez.

Plus loin, une forêt avec un cercle de pierre, idéale pour une petite cérémonie au claire de lune, un camp gitan et ses roulotes.

Enfin on arrive au château : immense, magnifique, on reste sans voix devant cette merveille.

La sim est gothique et très sombre. Le RP qui s'y déroule est de même. Château vampire, village vivant sous la peur des maîtres des lieux.... Sans aller jusque Vlad Dracul, tout est présent pour en rendre l'ambiance et y vivre.

Je n'ai vu en ce lieu que deux défauts : le premier est un manque de pose ball dans certains endroits, comme par exemple certaines salles souterraines du château, qui y gagnerait en "ambiance". Mais petit défaut, tout petit, rikiki.

Le plus gros, à mon sens, est que les quelques fois où j'y suis allée, la sim etait presque vide.
Peut être une question d'horaire, mais en tout cas, si on regarde le passage sur cette sim, le chiffre est faible.
La sim a été acheté en 2004. 5 ans donc que le même groupe s'occupe d'elle. Ce lieu est si merveilleux que, le voir disparaitre un jour de SL serait une grande perte.

Alors si vous cherchez un lieu pour du vrai et beau RP vampire, coté humain sous l'ombre des Saigneurs, ou côté Maîtres de la Nuit gérant son troupeau de mortels, que vous soyez fils de Caïn ou Fille de Lilith, ou simplement descendant d'Abel comme le reste de l'humanité, cette sim est pour vous.

Par contre, entendons nous bien : pas une sim RP "pif-paf sur ton nez" avec ma grosse épée DCS qui tue en un coup. Ici, RP ne veut pas dire que combattre comme cela se pratique ailleurs, même si le combat est présent aussi sur cette sim.
Le RP ici n'est pas juste le combat. Il est plus, il est dans la tradition du jeu de rôle, le vrai, pas celui qui se fait sur PC et qu'on appelle jeu de rôle par abus de langage. Ici, vous pouvez être simple cultivateur trimant dur pour faire pousser le blé de cette terre aride et stérile.... Les seigneurs du lieu y sont peut etre pour quelque chose.
Pour résumer : Vampire Darkages a trouvé ici sa sim.

Apres le poids des mots, sinon des paupières, le poids des images ^-^.
(d'où le proverbe : quand DD se tait, tout le monde est soulagé, hihi)


Le port, lieu d'arrivée du TP et le phare, avec la tout du maître des lieux


Le village : ses échoppes, mais aussi le moulin, et tout ce qui fait la vie de cette petite communauté.



Promenons nous dans les bois... Le camps des gitans.


L'église en ruine : on peut la visiter et monter au sommet admirer le monde en marchant sur des plaches au dessus du vide, escaladant des echelles... Vertige garanti !


Nous arrivons enfin au château...



Que fais ma Yoyo perdu dans ce lieu ? En fait elle adore les vieux châteaux !




Voila comme je vous disais, elle aime la vie de château : ses petites pièces rustiques, avec juste des meubles en bois ! C'est confortable, et douillet.

Elle n'est pas la seule à y prendre goût. Je ferai bien une petite sieste dans ce bon fauteuil.




Les écuries où des sortes de lézards servent de monture.


La cuisine : ca donne faim.



Miroir, miroir... dis moi qui est la plus belle ?
C'est Yoyo ma reine !
Ahhhhhhh !!!! ^-^


Bonne visite et bon week end !