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6 mars 2013

Team figth du mercredi

Ce mercredi encore beaucoup de monde pour notre jeu du mercredi à Eternal Blades.
Cette semaine : team figth, deux équipes s’affrontent...
Merci à tous de votre participation, on s'est bien amusé !
Et rendez vous la semaine prochaine pour.... on verra bien hihi !

D'un coté l'équipe bleue.....
... de l'autre les rouges
Rayno : notre juge
La soirée avançant, les équipes s'agrandissent
Même le juge nous rejoint ^^

27 février 2013

Le jeu du mercredi soir

Ce mercredi soir au dojo, un petit jeu en équipe avec relais. Il y avait du monde puis que nous étions 12 en tout.
Merci à Llewellyn, Ann, Jeahn, Hiro, Dave, Hugues, Yogen, Lila, Inorelin et Promeneuse d'avoir participé à ce jeu !
A la semaine prochaine pour un nouveau jeu !
Vous remarquerez les belles grimaces que tout le monde fait ^^.... Ah le lag !!











3 décembre 2012

Ecole de SL

Cette semaine l'école de SL accueille le Dojo Eternal Blades pour y présenter l'art du combat au sabre.
Il y a donc une exposition, et une zone de démonstration où chaque soir,  nous serons présents pour vous faire découvrir le CSI.

L'école de SL est un groupe très actif qui propose des cours pour tous ceux qui veulent apprendre et développer sur SL. Elle possède un espace exposition où toutes les semaines, un créatif ou un groupe expose et présente ses activités.

Cette semaine donc, c'est le Dojo !
Un grand merci à Saladin pour nous avoir proposé ce beau projet, ainsi qu'à Chim et Cox pour leur aide et leurs conseils (et aussi pour les idées car c'est dur dur ca). Un grand merci à l'école pour leur accueil.

Pour nous trouver : Ecole de SL  - SLURL : http://slurl.com/secondlife/Ecole%20SL/186/50/29
Le blog de l'Ecole de SL :  http://ecole-sl.org/
Et les zoulies photos de ChimKami ! : http://www.mejuba.com/albums/ChimKami/139822/1

Une vue générale des trois iles flottantes qui forment la zone exposition de la sim. 


L'ile principale avec quelques photos des membres du dojo, ainsi que du dojo.

Ici j’ai repris en images mes tutos sur l’apprentissage du CSI
ainsi que toute l'analyse du "Traité des 5 Roues" de Musashi


Vous pourrez vous procurer les 2 livres de cet expo à l'entrée pour les relire tranquillement.

Et pour finir : la zone de démonstration ou lundi soir nous nous sommes défoulés un peu.






Venez nous rejoindre tous les soirs de la semaine ! Nous serons présents !

21 novembre 2012

Je débute en C:SI (4)

Notre leçon du jour sera une petite aide à tous ceux qui viennent du monde du RP (rôle play) et souhaiteraient rejoindre la grande famille du CSI pour combattre différemment.

En effet les systèmes de combat utilisés en RP (par exemple : URA, Chaos, DCS) sont très différents du système CSI, et cela en plusieurs points.

Je me propose donc de vous en dresser une petite liste, et de vous donnez quelques indications qui vous permettront de passer de l'un à l'autre sans trop de misères.


Le meter

En système RP, on porte un meter. Ce meter à une double fonction : il est le système de combat par lui-même, mais aussi un indicateur au-dessus de la tête qui montre la vie restante.

En CSI, pas de meter : le système est contenu dans l'arme. Il suffit de la porter pour pouvoir combattre. Un HUD existe, qui permet de savoir combien il nous reste de vie et de stamina, mais il est juste un relais d'informations, on peut combattre sans (comme en système RP).
Donc en CSI, je ne sais pas la vie restante de mon adversaire. Je dois l'estimer. Cela s'apprend en faisant.

Comme dans tout système de combat, la vie se régénère doucement au cours du combat. Pour donner une petite indication, si je frappe sans laisser le temps à mon adversaire de régénérer, il faut 8 slashs (coups de lame) ou bien 10 kick (coups de pied) pour tuer son adversaire.
Avec de l'expérience, on devine la vie restante de l'adversaire.


Les animations - les mouvements

En systèmes RP, les animations des armes sont rapides, on ne voit presque rien, peu réalistes, et souvent masquent la position réelle de l'avatar, là où il faut viser. Pour résumer, on ne doit pas frapper là où on voit l'adversaire, mais sur une position médiane de tous ses mouvements de combat.

En CSI, les animation sont plus lentes mais très réalistes : je sais exactement ce que fait mon adversaire, quel coup il utilise, où il se trouve, si il est en défense (block)....

Autre détail qui a son importance : en systèmes RP, quand on frappe, on bouge aussi. Ainsi bouger et frapper se fait dans un même ensemble. Certains d’ailleurs ne font que ça : ils avoinent tout le temps !

En CSI, on frappe ou on bouge, le frappe se fait sur un moment immobile. Donc il faut soit bouger, soit frapper ou être en block. Car le block lui aussi se fait en étant immobile.


La vie – les dégâts

En systèmes RP, sur certains systèmes particuliers, il y a des niveaux, et /ou des dégâts différents.

Les armes peuvent parfois provoquer un déséquilibre soit à cause des dégâts, soit à cause de l'animation qui fausse tout. Parfois, dans les systèmes à niveaux, les dégâts changent en fonction du niveau. Il en va de même pour la vie.
Ainsi, les plus vieux (et pas forcément les plus expérimentés, seulement ceux qui le font depuis longtemps) sont avantagés.

En CSI, les dégâts sont les mêmes pour tous, la vie et la stamina aussi. La seule chose qui va différencier deux adversaires c'est leur pratique.

Toutefois, il existe quelques armes qui ne font pas des dégâts normaux, mais dans ce cas il y a une compensation, une chose pour rétablir l'équilibre. Ces armes « exotiques » (naginata, blood drinker, duals) nécessitent un apprentissage particulier pour être maitrisées.


Apprentissage

Pour maitriser les systèmes de combat, deux choses sont nécessaires :
  • savoir bouger, se déplacer en mouselook
  • connaître le mode de fonctionnement du système

Le déplacement est commun à tous les systèmes : une bonne maitrise du mouvement, une fluidité à bouger sont les conditions nécessaires à tout progrès.

Les modes de fonctionnement sont par contre totalement différents.
En systèmes RP (hors armes de tir), le meter (qui est le système) scanne devant soi. Si un adversaire est présent, il y a dégâts.
En CSI, l'arme projet une bille invisible. Si elle touche l'adversaire, il y a dégâts.

Les systèmes RP se maitrisent facilement une fois le déplacement acquis : il suffit de frapper. Si je suis à portée, je touche. On peut avoir une bonne technique assez rapidement.

En CSI, il ne suffit pas de frapper pour toucher, d'autres critères entrent en jeu car il y a le block.
L'apprentissage du CSI est très long pour obtenir un bon niveau. Ce n'est pas un système aisé, à cause de toutes ses subtilités qui en font un système très réaliste.


Techniques de combat

En système RP, il y a finalement peu de techniques de combats, car tout le monde touche si on est à portée. Alors qu'en CSI, si un frappe et l'autre block, pas de dégâts mutuels.
On peut résumer les principales techniques.

En système RP :
  • avancer reculer
  • cut and run (je frappe une fois et je dégage)
  • tourner autour de l'adversaire
  • faire la lapin pour régénérer (attention : humour noir inside)

En CSI :
  • tanking (duel de front, combat au corps)
  • run attack (je frappe et je me retire très vite)
  • feintes (de mouvement et de corps)
  • jump attack (attaques sur un saut)
  • tourniquet (on tourne autour de l'adversaire)
  • attaque combo (par forcément le combo classique, mais par exemple les attaques doubles)


La différence majeure : le block

C'est la le cœur du système CSI : on peut bloquer le coup adverse. Le katana peut parer un coup de lame, mais pas un coup de pied. La bonne gestion du block est indispensable pour faire un bon combattant. A la gestion du block s'ajoute la gestion du stun (étourdissement), qui se produit quand je frappe en slash (lame) le block de mon adversaire : il ne prend pas de dégâts, et moi j'ai une mini paralysie qui me rend vulnérable à sa riposte.


Pour conclure


Les deux systèmes malgré leur point commun sont très différents au final, aussi bien dans la pratique que dans l'apprentissage.

Si il est facile et rapide pour un combattant de CSI d'apprendre un système RP, l'inverse n'est pas vrai. Et beaucoup de personnes qui viennent du monde RP et veulent se mettre au CSI abandonnent car elles ne peuvent pas devenir des dieux vivants du combats en 3 jours : elles se pensent bon combattant et ne veulent pas réapprendre, ou plutôt apprendre différemment.
L'orgueil en prend alors un bon coup et elles laissent tomber.

Il y aurait bien sur beaucoup à dire là-dessus : beaucoup en RP ne combattent que pour gagner, et pas pour le plaisir de la rencontre. Ils aiment montrer leur supériorité.

En CSI, ce type de comportement est plutôt rare même si il existe. Les combattants CSI sont là avant tout pour le plaisir et apprécient les beaux combats ou les adversaires rivlisent d'adresse pour l'emporter.
Ceux qui ont déjà vécu un combat de 15 minutes sans s'arrêter et où personne ne fait le lapin pour régénérer savent de quoi je parle.

De plus, le CSI n'est pas uniquement un art de combat, c'est aussi un art de vie et une philosophie. Il tient le respect de l'autre dans le combat comme vertus principale. Après tout, dans un combat, le seul adversaire à vaicnre c'est soi-même. La pratique du CSI ressemble beaucoup à la pratique RL d'un art martial.


J'espère ne pas vous avoir effrayer à la pratique du CSI. Le système est beau et réaliste. Pour avoir pratiquer presque tous les systèmes sur SL, il reste et de loin mon préféré, car j'aime sa finesse.

C'est un système technique qui demande un apprentissage long, mais un système qui ne déçoit pas.

8 février 2012

Le jeu du Pyramidion

Le jeu du pyramidion est un jeu que j'ai développé il y a un moment mais dont je n'avais jamais écrit les règles en totalité. C'est à présent chose faite.

C'est un jeu en équipe pour des combattants équipés d'armes C:SI.

Le principe est simple : détruire le pyramidion adverse en évitant de se faire détruire le sien. L'équipe qui la première détruit le pyramidion adverse gagne.
Il semble être une bonne idée qu'il y ait dans chaque équipe des attaquants et des défenseurs, même si les rôles peuvent évoluer en cours de partie.

Chaque équipé a donc dans son camps de base une colonne. Cette colonne a 50 pv (points de vie). Chaque coup de katana (slash uniquement, les kicks ne font pas de dégâts) lui retire 1 pv.
A 0 pv, elle libère au dessus d'elle le pyramidion. Ce dernier a juste 5 pv, mais il faut sauter pour espérer le toucher.
A 0 pv, il est détruit et explose. Fin du jeu.

Cela parait fort simple mais il y a 2 règles supplémentaires à connaitre :
  • le katana fait des dégâts à la colonne uniquement quand celle ci est en phase verte. Aucun dégâts n'est fait quand elle est en phase rouge. Les deux phases alternent toutes les 10 sec.
  • en phase verte, si la colonne se prend l'attaque spéciale de certains katanas, elle régénère 5 pv.
Donc il est possible au défenseurs de recharger leur colonne en lui lançant des attaques spéciales.
Une fois la colonne détruite, on peut frapper le pyramidion à tout moment, il n'y a plus de phases vertes / rouges.

Si jamais un des combattants vient à mourir dans la partie, il est hors jeu et se placera sur le coté pour attendre la fin de la manche en cours.


En phase rouge, la colonne ne prend pas de dégâts si on la frappe.


En phase verte, la colonne perd 1pv par coup de katana,
et recharge 5 pv sur une attaque spéciale
La couleur de la pointe donne un indice de ce qu'il lui reste.
De près, on voit la valeur affichée au-dessus.

Un fois la colonne sans pv, le pyramidion apparait au-dessus.
Pour gagner : le détruire. Il a 5 pv et peut être frappé à tout moment,
quelque soit la couleur de la colonne en dessous...


Et voila.... pyramidion détruit, fin de la manche !

Notes :
En ce qui concerne l'attaque spéciale pour le rechargement, il faut un katana qui projette une bullet, comme ceux dont le spé se fait sur une ligne. Les spés radiaux ne rechargent pas.
Certaines armes sont interdites, comme les duals, car ils font plus d'attaques que le katana de base. Les degats de chaque coup n’entrent pas en ligne de compte dans ce jeu.

Amusez-vous bien !

27 septembre 2011

Changer de viewer pour le CSI ?

Avec l'arrivée des meshs sur SL se pose la question de changer de viewer.
Hors, s'il est facile de refaire ses paramétrages graphiques, cela ne suffit pas pour retrouver les mêmes sensations en combat qu'avec son ancien viewer.

Si donc vous décidez de migrer de viewer, pour passer sur un plus récent, le principal soucis sera de refaire la même configuration (les Préférences). Il est trois choses à bien reconfigurer :
  • l'angle de vision (sinon on a la sensation d'aller plus ou moins vite en course en mouselook),
  • la distance (sinon on frappe dans le vide alors qu'on se croyait à portée),
  • la sensibilité de la souris.
Cela permet de retrouver ses sensations durant le combat.

pour les viewers de la famille 1.23 (snowglobe, Phoenix)

pour Firestorm

Si des viewers comme Phoenix permettent de lire les valeurs exactes de ces paramètres, la plupart proposent juste un curseur à régler à vue de nez.
Il est pourtant possible de reconfigurer tout ca précisément.
Notre outil sera : le Debug Settings
On le trouve dans les menus suivants :
  • Viewers de la famille 1.23 : Advanced > Debug Settings...
  • Phoenix : Advanced > Debug Settings...
  • Firestorm : Avancé > Afficher les paramètres de débogage
La technique sera la suivante : on prend son vieux viewer, on ouvre la fenêtre Debug Settings (ou paramètres de débogage).

paramètres de débogages sous Firestorm

Là, on va regarder les valeurs des 3 paramètres suivants :
  • pour l'angle de vision : CameraAngle
  • pour la distance : CameraOffsetScale
  • pour la souris : MouseSensitivity

On note pour chacun de ses paramètres la valeur. Il suffit ensuite de se reconnecter avec le nouveau viewer, d'ouvrir la fenêtre Debug Setting, et modifier les trois paramètres avec les valeurs de l'ancien viewer.

C'est tout.

Le choix du viewer est ensuite une simple question de goût. Toutefois, en ce qui concerne la seule pratique du CSI :
  • Viewer v2.x et 3.x de Linden Labs : ca va pas du tout.
  • Phoenix : une usine à gaz. Il fait trop de choses et est très mou en combat. Super pour le reste, mais pas du tout pour le CSI.
  • Firestorm : semble très bien, le FPS est bon mais super mou en combat. Il semble que les coups sont toujours un peu lent à sortir. Pour faire du machinima en mode shadow, super bien !
Au final : pour le combat CSI, rien ne vaut une vieille version 1.23.

J'utilise donc 2 viewers : mon vieux snowglobe pour le CSI, et une Firestorm configurée pour ressembler le plus possible à la v1.23 pour tout le reste.

Et la vie est belle !

15 mars 2011

In Memoriam

La semaine dernière, un tremblement de terre a ébranlé le Japon, avant qu'un tsunami ne déferle sur ses côtes. Causant des dégâts immenses et faisant des milliers de victimes.
La communauté C:SI compte beaucoup de Japonais.
Nous sommes de tout coeur avec eux, ceux que nous connaissons et ceux que nous ne connaissons pas, nous sommes avec eux tous, par la pensée et par le coeur.

Au dojo, Lanna a mis un petit monument pour qu'une lumière brille à la mémoire de tous.
Et que nos pensées montent vers eux. Nous sommes peut être dans du virtuel, SL est un monde virtuel, cela n'empêche de penser à ceux qui vivent cette catastrophe, d'unir nos coeurs aux leurs et nos pensées aussi.
Je m'incline respectueusement...


9 janvier 2011

LSL : Scripts et mémoire

English version

Pour reprendre un peu l'esprit du précédent post sur l'analyse des katanas C:SI en regard du nombre de script et de mémoire allouée, plusieurs petits point de réflexion.

Je peux avoir un objet avec un seul script qui consomme beaucoup de mémoire. Par exemple : je définis une liste et mon script ajoute des valeurs à cette liste... Les valeurs étant stockées dans le script, sa taille va augmenter.

Pour plus d'information sur la mémoire consommée : http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Script_Memory

De la même manière un petit script peut être très gourmand en temps processeur.

On parle beaucoup en ce moment dans le petit monde du C:SI de détection du nombre de scripts et de mémoire allouée, mais n'oublions pas q'un script gourmand en mémoire peut consommer peut de temps processeur sim, et qu'un petit script peut être une grosse usine a gaz.

La notion de nombre de script, mémoire allouée, est juste une indication.

Essayer de définir des limites raisonnables peut parfois être une erreur.
Pour tout ceux qui veulent approfondir la chose, voici un petit script tout simple. A placer dans un objet. Quand on clique dessus, il donne le nom de l'avatar, le nombre de scripts dans les objets portés et la mémoire allouée pour tout cela.

Il s'appuie sur la fonction suivante : llGetObjectDetails
Pour obtenir les infos souhaitées, je lui passe en paramètres : OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT et OBJECT_SCRIPT_MEMORY

Voici le code :


default {

touch_start(integer total_number) {
list infos = llGetObjectDetails(llDetectedKey(0),[OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT,OBJECT_SCRIPT_MEMORY]);

//avatar name
string msg = llDetectedName(0);

// Scripts count
msg += " - " + llList2String(infos, 0) + " scripts - " ;

// memorry allocated
msg += (string)((integer)llList2String(infos, 1) / 1024) + " Ko";

// display all informations
llSetText(msg, <1.0,1.0,1.0>, 1.0);
}
}








English version (quick and not litteral translation)

To continue previous post on analysis of C: SI katanas compared to the number of script and memory allocated, several small reflections.

I can have an object with a single script that consumes lots of memory. For example: I define a list and my script adds values to this list ... The values are stored in the script, its size will increase.

For more information about memory consumption : http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Script_Memory

Similarly, a small script can be very CPU-intensive.

In the small world of C: SI, there is much talk now about detecting how many script you wear and allocated memory.
But do not forget that a heavy memory script can be low lag, and a little script can use lot's of CPU time.

The concept of a number of scripts, allocated memory, is just an indication.

Try to set reasonable limits can sometimes be a mistake.

I give you a simple script. Place in an object. When clicked, it gives the name of avatar, number of scripts and the memory allocated .

It is based on the following function: llGetObjectDetails
To obtain the desired information, I use this parameters : OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT and OBJECT_SCRIPT_MEMORY

Here's the code:


default {

touch_start(integer total_number) {
list infos = llGetObjectDetails(llDetectedKey(0),[OBJECT_RUNNING_SCRIPT_COUNT,OBJECT_SCRIPT_MEMORY]);

//avatar name
string msg = llDetectedName(0);

// Scripts count
msg += " - " + llList2String(infos, 0) + " scripts - " ;

// memorry allocated
msg += (string)((integer)llList2String(infos, 1) / 1024) + " Ko";

// display all informations
llSetText(msg, <1.0,1.0,1.0>, 1.0);
}
}

Enjoy, use, modifiy, adapt it....

4 janvier 2011

Scripts et mémoire - Katanas C:SI

English version here

Je me suis amusée à réaliser un outil de mesure du nombre de scripts que portent sur lui un avatar et ce que cela consomme en espace mémoire.

Il existe en effet une fonction du LSL permettant d'obtenir ces données.
Si on donne à celle-ci en paramètre la clé UUID d'un avatar, elle nous retourne les valeurs suivantes (je cite le wiki de SecondLife) :
  • Running script : Gets the number of running scripts attached to the object or agent (renvoie le nombre de scripts actifs attachés à l'objet ou l'agent, dans notre cas, l'avatar)
  • Script memory : Gets the total amount of script memory allocated to the object or agent, in bytes (renvoie le montant total de mémoire alloué à l'objet ou l'agent)
Dans le cas d'un agent, ici, d'un avatar, cela prend en compte tous les objets attachés, que ce soit sur soi ou en hud.

Je me suis donc amusée à mesurer nos armes C:SI. Profitant de l'occasion pour mesurer le cout en ARC des katanas.


Protocole de mesure :
  • Les mesures sont faites en portant l'arme dans la main, le fourreau, et le hud CSI
  • Pour la mesure de l'ARC (Avatar Rendering Cost), l'arme est dégainée, comme en situation de combat.
Il y a une variation d'une amplitude maximale de +/- 100 entre l'ARC arme dans le foureau et l'ARC arme dégainée.

La mesure s'est faite en deux temps : sans le katana ni le hud, pour étalonnage, puis avec. De manière à déterminer le poids de chaque arme.


Tenue minimale mais belle pour pour le test


Le hud utilisé (fabrication personnelle) et un exemple de mesure :
à "vide" pour le test, on voit que mon hud contient 19 script
pour 1245 Ko de mémoire allouée


Il manque encore quelques valeurs que je complèterai au fur et à mesure.

Je me suis aussi amusée à calculer la moyenne mémoire par script, correspondant à ce que consomme en moyenne chaque script comme mémoire.


Katana ARC Scripts Mémoire
(Kio)
Mémoire/Script (Kio/script)
Arkatech



Red Sunset 1468 103 1687 16,38
Ring Katana 892 98 1605 16,38
Heart of Darkness



Dragon Katana



Naginata 1825 109 1786 16,39
Blood Drinkers 5851 155 2539 16,38





Musashi Blade



Dynasty Flame Katana 1799 89 1507 16,93
Ronin 4214 118 2031 17,21
Gotokuneko 3302 106 6456 60,91
Black Rose Katana 2366 99 1622 16,38
Oxide Ichi



Musashi Eternal



Sizuka naru Shi - Duals 6269 152 2490 16,38
Battle Angel 1417 134 6324 47,19
Demon's Wing 2312 103 3260 31,65
Fallen Rival 1720 115 5079 44,17
Wind Staff 569 82 2932 35,76
Endless Power



Fist of Legend 351 103 2916 28,31





Ashes



Ashes Katana



Jin Geom 1385 104 1703 16,38
Cursed Spirit 1316 126 2064 16,38
Ninjaken 1464 145 2408 16,61





Daikon Forge



Taketori 658 77 1278 16,6
Wave Katana 1319 84 1376 16,38
Kodachi 674 75 2408 32,11


Que conclure de cela ?

Plus l'arme est complexe, plus elle contient de scripts et consomme de mémoire. Certains katanas réputés identiques niveau scripts et animations, ne le sont finalement pas.
Certaines armes réputées lourdes le sont moins que prévues et réciproquement.
Plus l'arme est complexe et précise dans les mouvements, plus elle sera lourde. Cela on le savait déjà.
Certains chiffres peuvent paraitre énormes, surtout en mémoire.
Par contre la moyenne Mémoire / Script donne un nombre stable.... L'ancienne génération de katana est à moins de 20, les plus récents à plus de 20.

J'ai fait un petit test : sans katana, avec des cheveux contenant un script Resize, un collier et des boucles d'oreilles avec en plus un script de changements de couleur, des bottes, un AO, et un autre hud, je monte à plus de 450 scripts et près de 15 Mo de mémoire.

Tout est donc à relativiser, et les blood drinkers (vive les bloods \o/) ne font pas laguer à mort comme on le dit souvent ; les AO masquant les animations étant souvent bien pires.

Mais on comprend bien pourquoi le fait de sparer en ressemblant à un noob est une aide appréciable.
Cette étude ne me fera pas changer mes habitudes niveau spar !




English version (quick and not litteral translation)

I have scripted a little tools to measure how many scripts an avatar worn on it and memory allocated for that.

There is a LSL function that gives thoses datas. This function give you (from LSL wiki):
  • Running script : Gets the number of running scripts attached to the object or agent
  • Script memory : Gets the total amount of script memory allocated to the object or agent, in bytes
In case of Agent, avatar for us, it weighs all attached objects, either on you or on hud. I measured our C:SI weapons, taking opportunity to measure ARC (Avatar Rendering Cost)

Measurement protocol :
  • weapon in hand, drawn, sheath worn, C:SI hud too.
  • to ARC : weapon drawn, wheath worn

Measurement was done in two stages: without katana and hud, to calibrate, and after with. In order to determine the weight of each weapon.


Reduced outfit for test

Hud used (made by me) and sample measurement :
only hud worn, you can see that hud contains
19 scripts for 1245 Ko of memory allocated.



It still lacks some values that I will complete as soon as possible.

I also calculated the average memory per script, corresponding to that consumed on average each script as memory.


Katana ARC Scripts Mémoire
(Kio)
Mémoire/Script (Kio/script)
Arkatech



Red Sunset 1468 103 1687 16,38
Ring Katana 892 98 1605 16,38
Heart of Darkness



Dragon Katana



Naginata 1825 109 1786 16,39
Blood Drinkers 5851 155 2539 16,38





Musashi Blade



Dynasty Flame Katana 1799 89 1507 16,93
Ronin 4214 118 2031 17,21
Gotokuneko 3302 106 6456 60,91
Black Rose Katana 2366 99 1622 16,38
Oxide Ichi



Musashi Eternal



Sizuka naru Shi - Duals 6269 152 2490 16,38
Battle Angel 1417 134 6324 47,19
Demon's Wing 2312 103 3260 31,65
Fallen Rival 1720 115 5079 44,17
Wind Staff 569 82 2932 35,76
Endless Power



Fist of Legend 351 103 2916 28,31





Ashes



Ashes Katana



Jin Geom 1385 104 1703 16,38
Cursed Spirit 1316 126 2064 16,38
Ninjaken 1464 145 2408 16,61





Daikon Forge



Taketori 658 77 1278 16,6
Wave Katana 1319 84 1376 16,38
Kodachi 674 75 2408 32,11


What can we conclude from this ?


More weapon is complex, more it contains scripts and consumes memory. Some katanas that are considered identical in scripts and animations, do not ultimately.
Some weapons are deemed less serious than expected and vice versa.
More weapon is complex and has precise movements, more it will heavy. This we already knew.
Some values may seem huge, especially in memory.
We note that average memory / script provides a stable value .... The older generation of katana is less than 20, the latest in more than 20.

I did a little test : with no katana, with hairs including Resize scripts, a necklace and earrings including color change script, boots, AO, and another hud, I have more than 450 scripts and nearly 15 MB of memory.

Everything is in perspective, and blood drinkers (long live the bloods \ o /) do not as laggy as the saying goes, AO masking animations is often much worse.

But it's clear why spar like a noob is a useful aid.
This study will not make me change my sparing habits !

13 août 2010

Traité des 5 roues (9) : le Vide

Ultime roue du traité, la plus belle et la plus dans l'esprit de la Voie.

Une fois la technique apprise, il faut l'oublier, et n'être plus que dans le rythme, se laisser porter par lui. Chevaucher le rythme.
Ne plus réfléchir mais laisser le rythme agir pour nous, s'abandonner a lui.
Le combat devient instinctif, intuitif, il coule alors en nous.

Je laisse pour ce dernier chapitre parler Musashi. Aucun commentaire n'est nécessaire. Écouter , se laisser pénétrer...

Polir ces deux vertus : sagesse et volonté, aiguiser les deux fonctions de leurs yeux [ceux des samouraïs] : voir et regarder, et ainsi n'avoir aucune ombre. Alors les nuages de l'égarement se dissiperont, c'est là le vrai "Vide".
Tant que l'on ne connait pas la Voie véritable, chacun croit avancer sur le bon chemin et se croit dans le vrai sans s'appuyer sur les lois du Bouddha ni les lois de la terre.[...] on [ceux qui s'aveuglent sur le chemin] les voit trahir la Voie véritable à cause de leur propre égoïsme et de leur mauvaise vue.
Connaissez l'esprit ! Faites de l'esprit réel la Voie.[...] Faites du vide la Voie ! Et considérez la Voie comme "vide"!

Dans le "Vide" il y a le bien et non le mal. L'intelligence est "être". Les principes sont "être". Les voies sont "être". Mais l'esprit est "Vide".



Tout est dit...


11 août 2010

Traité des 5 roues (8) : le Vent

4ème élément du traité, la 4ème des 5 roues... le Vent

Je ne dirai pas grand chose sur cet élément. Le vent consiste à connaitre la voie des autres écoles : dimension de sabres, nombre de sabres, position des mains sur le sabre, des pieds au sol. Difficilement applicable en C:SI.
Nous pouvons toutefois nous préoccuper un peu des différents styles.


Prenons l'exemple du tanker pur : il ne bouge pas, reste immobile à attendre et n'agit que lorsque l'on se trouve au corps avec lui. S'il bouge c'est pour venir chercher le tanking.

"Se préocuper de la garde du sabre est une grave erreur. [...] En toutes choses, garde signifie immobilité. [...]L'esprit de garde est un esprit d'attente de l'initiative de l'adversaire."

Contre un tanker, ne pas entrer dans son jeu. Mais le pousser à sortir de sa garde :

"... provoquer une émotion chez l'adversaire en garde, agir de façon inattendue de lui, provoquer une certaine précipitation chez lui, lui faire monter la moutarde au nez [...] enlever la victoire en utilisant son rythme perturbé."

Que l'on peut résumer comme ceci :

"[il faut] être sur ses gardes mais sans garde."

Que regarder lors du combat ? Le visage de l'adversaire ? Le sabre ? Le mouvement des épaules qui annonce le départ d'un mouvement ?
Il ne faut pas confondre voir et regarder. L'important est de voir, voir au-delà des choses... Perce-voir le rythme, voir en perçant le jeu de l'autre.

"Il faut voir l'esprit des ennemis, [..] voir la force et la faiblesse de chaque instant.[...] Il ne faut jamais avoir les yeux fixés étroitement."

Avoir le regard ouvert, voir large, voir perçant... sentir le rythme et sentir le combat.



9 août 2010

Traité des 5 roues (7) : le Feu (3ème partie)

Suite et fin des techniques de maîtrise du rythme lors d'un combat.


Faire bouger l'ombre

Il arrive parfois (souvent !) que l'on ne parvienne pas à discerner ce que l'adversaire va faire, quelles sont ses intentions.
Dans ce cas, il faut faire bouger son ombre. Notre ombre est notre double qui agit comme nous. Tout ce que je fais ou vais faire se voit dans mon ombre. Faire bouger l'ombre signifie agir pour que l'adversaire révèle sa tactique, et ainsi deviner ses intentions.

"Alors si vous feignez de lui porter brusquement un coup, il trahira sa pensée, ses intentions par son sabre."

Les feintes de combat servent à ceci, faire bouger l'ombre, mais aussi à pousser l'adversaire à commettre la faute.


La transmission

Il peut sembler parfois judicieux de calquer notre tactique sur celle de l'adversaire. Si il est rapide, on adopte un ryhtme rapide, si il bouge peu, on bouge peu... Nous calquons donc parfois notre rythme sur celui de l'adversaire... Il y a transmission de lui vers nous.
Il faut retourner la situation et faire que la transmission se fasse dans l'autre sens : de nous vers lui. Une fois ce phénomène en place, il suffira alors de profiter de la transmission à notre avantage.

"Que votre corps et votre mentalité semblent nonchalants. Sachez saisir le moment de relachement de votre adversaire et reprenez alors l'initiative fortement et rapidement."

J'agis avec nonchalance, et lorsque celle-ci se transmet, je change rapidement de rythme : l'adversaire est "enivré" et ne peut réagir au coup. On captive l'attention de l'adversaire, on l'hypnotise, et ainsi, sa vigilance diminue. Alors on frappe.



Faire perdre à l'adversaire son équilibre mental


Aucun temps mort dans un combat. Même si en apparence il y a temps mort, ce ne doit pas en être un. Chaque seconde d'un combat doit être actif, ne rien laisser passer, ne jamais relâcher son attention. Ici et maintenant, rien d'autre.

"... ne le laisser pas souffler [l'adversaire] et conserver jusqu'au bout votre avantage"


Neutraliser


Cela signifie : s'imaginer que son adversaire est plus faible que soit, et se comporter comme si on était plus fort que lui. Un combat ne se gagne pas que sur la technique mais aussi sur le mental.
Ne jamais douter, ne jamais perdre confiance en soi. Un combat se joue aussi contre soi même... Lorsque l'on gagne, ce n'est pas que contre l'adversaire que l'on gagne, mais aussi contre soi.
Si on perd le combat, il n'est pas perdu pour soi si on a donné le meilleur de soi même et si on a décelé le jeu de l'autre et réussi à le contrer par moment. Chaque petite victoire au cours d'un combat est une victoire en soi. Ainsi peut-on progresser.

"...lorsque le rythme de votre adversaire est perturbé, ou bien lorsque votre adversaire est sur le point de reculer, il est important de le neutraliser directement, sans le laisser souffler, en évitant de croiser son regard. Le plus important est de l'empêcher de pouvoir se restaurer."


Passage de la montagne à la mer

"Passer de la montagne à la mer signifie qu'il est mauvais de répéter les mêmes choses au cours d'un même combat".

Retenez bien ceci, c'est capital. Si mon adversaire me montre qu'il ne sait faire qu'une seule chose, alors dès que je le vois, je ne combat plus sur ce terrain là et l'emmène là où il est le plus faible. Bien souvent, on fait plusieurs fois de suite la même attaque, en se disant : tant que ça passe, je continue. Grosse erreur, dès que je vois le jeu de l'autre, je le contre et retourne à mon avantage.
Ne jamais faire plus de deux fois de suite la même approche. Ne pas devenir prévisible.

"Répéter deux fois la même chose est encore passable, mais jamais trois."

C'est pas moi qui le dit pour une fois...

"Si votre adversaire imagine la montagne, vous appliquez la technique de la mer, et si votre adversaire pense à la mer, vous appliquez la technique de la montagne."

Ainsi s'achève le chapitre sur le Feu, le feu du combat, tout se qui se déroule au coeur même de l'échange.


Beaucoup d'élèves pensent que seule la technique compte, et qu'ils doivent les connaitre toutes tres vites. Sans prendre le temps de les maîtriser. Grosse erreur. Ils cherchent alors loin de leur sensei à apprendre d'autres techniques. Et ne progressent pas.

Apprendre le C:SI suppose trois choses :
  • la technique
  • la maîtrise du rythme, le sens du combat, l'instinct
  • l'observation, savoir regarder et analyser ce que fait l'adversaire

Et surtout : s'entrainer, combattre.
Si je combattais sans regarder l'autre, je perdrais 100 fois de suite. Si je connaissais ma technique sur le bout des doigts mais ne savais pas comment l'utiliser, je perdrais là encore. Si je ne savais pas percevoir le rythme, je me laisserais mener par le bout du nez par l'autre et je perdrais après qu'il se soit amusé avec moi.

Un bon sensei connait tout cela. Il connait aussi son élève. Il sait où il en est et ce qu'il doit encore apprendre et maîtriser avant d'aller plus loin. Il doit y avoir un rapport de confiance et d'empathie entre un élève et son sensei. L'élève peut râler, se mettre en colère, le sensei est la pour le remettre sur la Voie.
Si ce rapport n'existe pas, rien ne se fera.
Si ce rapport est présent, alors il fera avec son sensei les plus beaux combats qui soient.
Alors parvenu à maturité dans son art, le sensei lui donnera sa transmission et il sera sensei à son tour.


7 août 2010

Traité des 5 roues (6) : le Feu (2ème partie)

Résumons la première partie : il faut sentir le rythme, se l'approprier, et l'utiliser à son avantage lors du combat.Pour prendre l'initiative, Musashi conseille plusieurs approches :

  • initiative de provocation,
  • initiative d'attente,
  • initiative mutuelle.
Il faut adopter la bonne initiative en fonction des circonstances et de l'avantage qu'elles présentent.
Prendre l'initiative, c'est prendre la victoire.

En dehors de l'initiative, Musashi relève d'autres techniques qui pourront être utilisées en combats. En voici quelques unes, qui pourront être mises en oeuvre dans le C:SI.


Presser l'oreiller de l'adversaire

"Presser l'oreiller de l'adversaire signifie l'empêcher de relever la tête. [...] il est mauvais d'être manoeuvré par un adversaire et d'agir en retard."

Si on sent que l'adversaire va porter un coup, il faut anticiper sur le coup et le contrer en même temps qu'il le porte.Par exemple : l'adversaire va donner un kick. Au même moment, on lance un slash. S'il va porter un slash, on garde le block et on riposte sur le stun.
La réaction sur un stun est très importante, il faut toujours être prêt.

"Si l'adversaire s'active contre nous, il faut le laisser procéder aux actes inutiles et reprimer ses actes utiles afin de l'empêcher de continuer."

Un bon exemple est lorsque l'adversaire lance un combo dans le vide, en distance limite de nous mais hors de portée. A ce moment là, un jump court se révèle une très bonne action : je fais une jump attack sur la fin de son combo. Ainsi, mon coup touche, je ne prends aucune riposte, et mon jump me met hors de portée de son action suivante.


Conjecture du cours

Qu'est ce que la conjecture ? Il s'agit de sentir la vitalité de son adversaire, deviner ses intentions, pour prendre l'initiative.
"Il faut comprendre l'école à laquelle appartient l'adversaire, [...] discerner ses point faibles et ses points forts. Utiliser des moyens d'assaut différents de ceux que l'adversaire attend."
Connaitre l'école peut se décliner de deux manières.

Connaitre les points forts et les points faibles de l'arme de l'adversaire, afin de pouvoir adapter sa technique à son arme : on ne combat pas un nagi de la même manière qu'un katana. Il est parfois difficile de combattre un type d'arme avec un autre type... Dans ce cas, changer de katana pour optimiser ses chances est une bonne idée. Regardez l'arme de l'adversaire et choisissez la votre en conséquence.

Il faut aussi discerner le "style" de l'adversaire : par exemple, le taketori est une arme de tanking. Le katana peut donner une indication du style.
Nous avons tous un style de spar, même si on les pratique tous. Il y a des tankers, kickers, jumpers, comboteurs, ceux qui frappent dans le dos...
Connaitre le style permet de le contrer.


Savoir faire effondrer

Lors d'un spar, nous ne combattons pas toujours de manière uniforme : nous avons des baisses de rythme, des moments de grace (si si), des moments où l'on bouge moins, d'autres où on ne tient pas en place.
Il faut savoir le percevoir chez l'adversaire et en tirer partie.
"Au cours d'un combat, le rythme de l'adversaire devient désordonné et son effondrement apparait. Si vous laissez passer cette occasion, il se restaurera et il aura une énergie nouvelle [...]. Il est important de poursuivre à coup sur au moment des premiers symptomes d'effondrement afin que l'adversaire ne puisse se restaurer."

Bien évidemment, dans le cadre du C:SI, il n'y a pas de fatigue physique, par contre on peut avoir une fatigue mentale, et alors on perd de sa concentration, on se relâche. C'est là qu'il faut profiter de cet effondrement même minime de la concentration.
Toute faille de la concentration est mortelle.


Devenez votre adversaire
"Il faut se mettre à la place de l'adversaire afin qu'il se sente déjà battu face à quelqu'un qui connait bien la tactique."
Si je pratique contre mon adversaire les mêmes tactiques que lui, en même temps que lui et mieux que lui, il s'en aperçoit, et perd confiance en lui. On acquiert alors une sorte "d'invulnérabilité" pour lui : il a l'impression que quoi qu'il fasse, il ne pourra pas vaincre, alors il se démoralise et baisse sa garde.
Si on peut retourner sa propre technique contre l'adversaire, l'effet psychologique est très fort, et la victoire assurée.
Un combat peut se gagner sans combattre. Si l'adversaire est sur de sa défaite, alors je gagne.