29 septembre 2009

La fenêtre statistiques de SL

Essayons aujourd'hui de décrypter la fenêtre de statistiques de SL.
Cette fenêtre est très souvent utilisée pour mesurer le lag. Donc souvent utilisée en C:SI.

Pour faire apparaitre cette fenêtre, il suffit d'aller dans le menu : Affichage > Statistiques
Ou encore de faire : CTRL + MAJ + 1

Les informations sont regroupées par catégories :
  • Basic
  • Advanced
  • Simulator

Si une catégorie n'est pas affichée, il suffit de faire un double clic dessus pour la dérouler.



Basic

FPS : cette valeur dépend de la carte graphique. Elle correspond au nombre d'images (frames) par seconde que la carte affiche, le nombre de rafraichissement de l'écran par seconde.
Plus le nombre est élevé, plus l'affichage est fluide, surtout en combat C:SI.

Bandwidth : la bande passante de la connexion : cela mesure le flux de données échangées entre les serveurs de SL et le PC. Ce nombre bouge souvent car des données sont souvent échangées.
Si ce nombre tombe à 0, il y a un soucis, car SL ne communique plus avec le PC.

Packet loss : les données échangées avec SL et perdues dans la spirale obscure du net. Il vaut mieux que ce nombre reste à zéro. Si le nombre dépasse les 10%, c'est très mauvais signe. Cela signifie qu'il faut au viewer SL redemander les données perdues, ce qui donne l'impression que tout est lent, que ca lag beaucoup. On peut aussi avoir une impression de décalage, surtout en combat C:SI.

Ping Sim : le temps de réponse du serveur correspondant à la sim où on se trouve, à une demande de notre PC. C'est aussi le temps que met un paquet de données pour aller du PC au serveur de la sim, et réciproquement.
En C:SI, c'est une des valeurs fondamentales.
En France, au mieux, le ping est de 150 si on a une très (très) bonne connexion et sur une Sim très (très) fluide . Mais pour les Etats Unis ou le Japon, cela peut descendre en-dessous de 50. En C:SI, cela signifie qu'on ne pourra jamais lutter contre des gens qui ont 30 de ping. On ne voit même pas leur stun. Ils sont d'une rapidité inouie, et on perd des spars contre des débutants meme si on a soi même 2 ans de pratique assidue de C:SI. Pour eux, nul besoin de technique. C'est un peu comme si je me combattais avec une baguette de bois de 1m de long contre quelqu'un armé d'un vrai katana. Je dois alors avoir une technique exceptionnelle pour le vaincre, là où lui se suffit de donner des coups au hasard autour de lui. Il est sur de finir par me toucher là où moi je dois déployer des ressources énormes juste une petite touche.
Beaucoup de paramètres altèrent le ping Sim :
  • le nombre de personnes sur la sim
  • la qualité de ma connexion internet tant en débit qu'en temps de temps de réponse de mon point d'accès sur le Net.


Je passe pour le moment sur les paramètres avancés. Nous les verrons lors d'un prochain post sur ce blog.
Continuons avec :



Simulateur


Time Dilatation : c'est le paramètre le plus difficile à décrire.
Une Sim est un serveur. Ce serveur gère tout ce qui se trouve sur une Sim, aussi bien les objets que les scripts. Si il y a beaucoup de scripts en exécution simultanément, le Simulateur (et oui Sim veut dire simulateur) a du mal à tout gérer en même temps. Hors, il doit le faire !
Alors comment se débrouille-t-il ? Il va élargir le temps, comme si une seconde de temps durait 1,5 seconde. Si je vivais réellement sur SL, je ne percevrais pas ce changement de durée de la seconde, et pour moi, une seconde serait toujours une seconde. Mais, je suis extérieur à la sim : le viewer SL est une fenêtre sur la Sim. Donc je perçois cet allongement du temps, cette dilatation temporelle. Un peu comme dans matrix, où par moment le temps s'immobilise.
Le Simulateur cherche à ce qu'il y ait 45 FPS sur la sim de manière constante. Quand il n'a pas le temps de le faire, il dilate le temps pour rattraper son retard, pour avoir plus de temps pour travailler. Et nous avons l'impression d'un ralentissement.

Voyons un peu différentes valeurs de la dilatation :
  • 1.0 : pas de dilatation. 1sec RL = 1sec SL
  • 0.99 : un tout petit peu de dilatation, mais à peine perceptible. A ce stade, même en C:SI, on ne perçoit pas la dilatation
  • 0.98 : la dilatation devient perceptible, mais ne gène pas trop le spar.
  • 0.96 : la dilatation commence à gêner le spar : sensation de lenteur, de coups qui partent en retard, impression d'aléatoire dans le spar, etc...
  • 0.90 : limite au-delà de laquelle on arrête de sparer car la dilatation empêche de réagir correctement aux actions de son adversaire.
  • 0.80 : on a du mal à se deplacer, impression d'avoir du chewing gum sous les chaussures
  • 0.50 : lenteur extrème
  • 0.30 : à partir de cette valeur, on est comme paralysé, on bouge parfois, mais..... il nous faut bien 1 minute pour faire 10 m.
  • 0.10 : Arrêt du temps : tout SL se fige en un éternel présent.

Ces valeurs sont subjectives, bien sure, mais elles rendent compte de ma perception de la dilatation temporelle.
Certains objets scriptés de SL l'utilisent pour mesure le lag. Ainsi :
  • 0.96 : 4% de lag
  • 0.90 : 10% de lag
  • 0.80 : 20% de lag...
On pourrait se dire que 4% c'est peu, mais essayer de combattre C:SI dans ces conditions !
Il vaudrait mieux utiliser une échelle logarithmique pour convertir la dilatation en % de lag !


Sim FPS : les Frames par secondes calculées par le simulateur. Ce chiffre est de 45. Si le simulateur descends en dessous de 45, cela engendre de la dilatation.

Physics FPS : lee FPS du serveur qui héberge la Sim.


Physics Details


Agents Updates/sec : le nombre de mise à jour par seconde des Agents présents sur la sim. Les avatars sont des agents.

Main Agents : le nombre d'agents présents sur la sim.

Child Agent : le nombre d'agent qui ne sont pas sur la sim, mais qui peuvent la voir. Par exemple en étant sur une sim adjacente. Si la sim est isolée, ce nombre reste fixe à zéro.

Objects : le nombre de prims présents sur la sim. Ce nombre ne comprend pas les prims des objets qu'un avatar portent sur lui en attachement.

Active Objets : le nombre de prims qui contiennent un script actif parmi les objets de la sim. Cela n'inclut donc pas les objets scriptés que l'on peut porter sur soi.

Active Scripts : le nombre de scripts actifs sur la sim, cette fois-ci en incluant les scripts que l'on porte sur soi.
Ainsi, dès que 5 samouraïs portent leur katana, ce nombre a un fâcheuse tendance à devenir énorme !!
Raison pour laquelle lors d'un event, on demande que seul les gens qui combattent portent leur katana.
Car plus il y a de scripts actifs, plus le simulateur a du boulot, et donc plus la dilatation augmente. Donc le lag...


Script Events : Le nombre d'évènements (un script attend qu'un évènement se produise pour y apporter une réaction) traité par le simulateur au cours de la dernière seconde (eps : Events per second).
Plus ce nombre est élevé, plus le simulateur a du travail pour accomplir les actions décrites par les scripts.


Packets In : Les données voyagent de SL à notre PC et vice versa (ou entre les différents serveurs qui composent SL), encapsulées dans des petits paquets. Ici, nombre de paquets reçu par le simulateur.


Packets Out : paquets émis par le simulateur.


Pending Downloads : nombre de téléchargements actifs que le simulateur a en attente. Exemple, je veux lire une notecard de mon inventaire : la notecard est demandée par le simulateur au serveur Asset, qui lui envoie et finalement le simulateur nous la transmet. Autre exemple : je rez un objet. Le simulateur fait la demande de l'objet au serveur Asset qui lui envoie l'objet. Une fois reçu, le simulateur peut alors faire apparaitre l'objet, calculé son rendu, en afficher les textures...
Si ce nombre est supérieur à un, cela veut dire qu'il y a une belle file d'attente et que le rez d'un objet va prendre du temps, et que la notecard n'apparaitra pas pas instantément à l'écran.



Pending Uploads : C'est le même mais dans l'autre sens. Si ce nombre est différent de zéro, cela indique par exemple, qu'il y aura quelques petites difficultés à se téléporter.



Total Unacked Bytes : le nombre de données en attente d'un accusé réception (ACK). Un nombre important signifie un problème de communication entre le viewer SL et la sim. C'est quoi cette histoire de ACK ?
Chaque fois que des données transitent entre SL et le PC, il y a un accusé réception (ACK) entre les deux parties, pour s'assurer que le transfert s'est effectué sans problème.
Exemple (fictif et non sérieux, on s'en doute, mais qui illustre le propos)

Moi : dis SL, tu me donnes un tisstool s'il vous plait (toute ressemblance avec un bonbon serait bien évidemment fortuite)
SL : ACK - j'ai bien reçu la demande
SL : je me prépare envoyer le tisstool, le Asset vient de me donner enfin ça.... pfff, ça lag ce soir
SL : es-tu prêt à recevoir le tisstool ?
....pas de réponse....
SL : es-tu prêt à recevoir le tisstool ?
....pas de réponse....
SL : es-tu prêt à recevoir le tisstool ?
Moi : ACK - oki envoie ^^
SL : c'est parti !!
.... tisstool en transit, se dématérialise de SL pour arriver sur mon pc. On se croirait dans Star Trek.
Moi : ACK - j'ai reçu, merci pour le tisstool !!
Moi : Brrrrrrrrrr !!



Voilà, j'espère que, après ces quelques lignes, vous comprendrez mieux les infos lisibles sur la fenêtre de statistiques de SL. Ça sert surtout à identifier le lag (bon, je sais quand ca lag, pas besoin de ça pour le savoir) et comprendre sa source.
J'espère ne pas avoir trop fait d'erreurs en les rédigeant. Si jamais vous en voyez, vite !!!! un post et je corrige !!!

La suite au prochain épisode...

15 septembre 2009

RobbyRacoon Olmstead banni de SL

La nouvelle est tombée le 10 septembre et a fait le tour de la communuaté C:SI à la vitesse de l'éclair :
RobbyRacoon Olmstead a été banni de SL....

RobbyRacoon Olmstead est le créateur de Daikon Forge, et donc des katanas Taketori, Wave... , et le petit dernier, le Kodachi.
Or, ce 10 septembre, il a été banni de SL. Sans aucune raison valable !!
Bienvenu dans le monde merveilleux de Linden Lab.

URL d'origine de la nouvelle : Banned ? Really Linden Lab ?



Daikon Forge a envoyé aux membres du groupe une note card dont je vous livre ici la traduction (faite à l'arrache comme il se doit ^^)

Comme beaucoup d'entre vous le savent déjà, RobbyRacoon Olmstead a récemment été banni de Second Life.
Le 10 Septembre, après s'être connecté environ 30 minutes, pour vérifier et rendre compte que Ugur Tunwarm vendait des copies (par copybot) du Katana Wave dans l'une de ses tenues, Robby a reçu un mail de Linden Lab lui indiquant que son compte était banni.

Ceci fut une surprise totale, et reste encore un mystère sans réponse : aucune raison n'a été donnée pour ce bannissement si ce n'est une vague "Violation des ToS" ( Terms of Service), qu'ils utilisent de manière générique. Dans toutes les communications ultérieures avec Linden, par téléphone ainsi que ticket (via le net), ainsi que par des amis dans SL même, Linden Lab a appartement a refusé de dire pourquoi Robby a été banni. Il n'y a aucune indication pour dire quand, ou si, Linden Lab va supprimer ce bannissement.


Le textre original pour nos amis anglophones :
As many of you are already aware, RobbyRacoon Olmstead was recently banned from Second Life. On September 10, shortly after logging in for about 30 minutes to verify and report that Ugur Tunwarm was selling copybotted copies of the Wave Katana in one of his outfits, Robby received an email from Linden Lab that his account was banned.

This came as a complete surprise, and still remains a mystery with no answers: No reason was given for this ban beyond a vague "violation of ToS" description no doubt used for many generic situations. In all subsequent communications with Linden by phone as well as support ticket, and by friends in-world, Linden Lab has flat refused to say why Robby was banned. There is no indication when, or if, Linden Lab will remove this ban.

Because of this mysterious action by Linden Lab, all of the Daikon Forge vendors in-world have been deleted. Without the ability to respond to support issues such as the all-too-common Asset Server glitches and other SL sketchiness, it would not be fair to prospective customers to leave the vendors out. When and if Robby's account is unbanned, he will again put out the Daikon Forge vendors.

Thank you all for your support and understanding, it is much appreciated.

Pour finir, un dernier article de Daikon Forge, où RobbyRacoon remercie tout le monde pour son soutien :
Thank you for your support


Espérons de tout coeur que Linden Lab fera preuve d'intelligence en reconnaissant une effroyable bourde.
Il n'y a pas de deshonneur à avouer s'être trompé.
L'humilité est le premier pas vers la sagesse.

Ne pas le faire serait au contraire une preuve de....[Censuré pour cause de bienséance]

Tous nos voeux accompagnent RobbyRacoon , en espérant le revoir très vite sur SL.