30 avril 2009

Humilité

A méditer... mais surtout à pratiquer.

Plus le singe monte haut dans l'arbre
Et plus on voit son derrière.

Plus on s'élève, plus on doit se montrer humble. C'est seulement ainsi que on peut être en accord avec soi même.





29 avril 2009

Question de goût

Je laisse à votre méditation...

Le fruit, le plus beau soit-il, peut être le repaire de l'insecte, sans que pour autant cela n'altère son gout et son aspect.
De là à dire que le fruit est mauvais....





Chemins

La pratique du CSI enseigne aussi la véritable voie....
Ainsi que cette pensée vous mène toujours plus loin dans son accomplissement.


Il y a de grandes routes droites.
Il y a aussi de petits sentiers tortueux.
Mais la voie, elle, n'accepte aucun contrainte.
Ni de temps, ni de lieux.
Même s'ils ne semblent mener nulle part
Tous les chemins mènent à soi.




Build SL (5)

Suite fin de ces petits tutos sur le build SL, avant de passer à des exemples concrets de réalisation.

Deux onglets sont fondamentaux lorsque l'on build : l'onglet objet, où on sculpte la prim et l'onglet Texture, où on pose les textures sur les faces de la prim.
Nous terminerons par l'onglet contenu.


L'onglet Texture


Lorsque l'on clique sur le carré Texture, s'ouvre alors notre inventaire pour sélectionner la texture que l'on souhaite appliquer sur la prim. Toutefois, cette texture va s'appliquer sur la totalité de la prim. Dans le cas d'un cube, les 6 faces recevront la même texture.
Embettant me direz vous ? Et bien non, car il est possible de spécifier pour chaque face un texture qui lui est propre.

Pour cela, avant de cliquer sur texture, cocher en haut le bouton Sélectionner une texture. Le cube se couvre sur chacune de ses faces d'une mire. En cliquant ensuite sur une face précise, elle est sélectionnée (elle seule possède la mire), et toutes les actions de texturages ne seront valables que pour la face active : répétition, rotation et décalage...
Maintenant, on peut cliquer sur texture pour afficher la fenêtre de sélection de texture et applique la texture sur la face sélectionnée.


Couleur : ouvre la fenêtre de dialogue de couleur. Celle-ci permet de teinter la texture presente par une couleur.




Transparence : permet de rendre la prim transparente, ce qui ne veut pas dire fantôme. Je peux très bien avoir une vitre presque transparente, mais solide.
Au maximum on peut mettre 95% de transparence, jamais la transparence pure. Donc notre primitive au pire reste lègèrement visible.
Comment alors rendre invisible une prim ? Il suffit de lui mettre une texture transparente. On la trouve assez facilement sur SL, et en free. Si vous ne la possédez pas, envoyez-moi un IM, et je vous la transfèrerai. Par contre, cette texture étant transparente, l'application d'une couleur ne sert à rien bien évidemment !

Luminosité : si on coche cette case, la prim semble éclairée. En fait si on active la luminosité, c'est comme si la prim était éclairée sur toutes ses faces en permanence. Donc, de nuit comme de jour, la luminosité de la prim est identique. Très joli sur des vitraux.

Le rayonnement permet de donner l'illusion que la prim irradie de lumière. Ainsi si je veux faire une ampoule, pour donner l'impression de brillance au verre de l'ampoule, je lui met un peu de rayonnement. Là encore, mettre du rayonnement ne rend pas la prim émétrice de lumière. Si on veut que de plus elle émette, il faut activer lumière dans l'onglet Attribut.


Répétition de Face : permet de répéter la texture sur les axes horizontal et vertical. Choisir alors une texture qui a un bon rendu mosaïque. Sur des objets de grande taille, répéter la texture permet de la rendre plus nette et plus belle. Par exemple, un beau gazon.

Rotation permet, on s'en doute de faire tourner la texture.


Décaler permet de décaler la texture sur les axes horizontal et vertical. Imaginons une texture représentant un mur et une porte, il peut être interessant que la porte coïncide avec le trou dans le mur, ou on placera une autre primitive qui servira de porte, sur laquelle on placera la même texture mais en la décalant pour ne garder que la zone porte de la texture. Là, c'est du sport à tout bien caler.



L'onglet Contenu




C'est ici que l'on met par cliquer glisser de son inventaire vers le contenu, tout ce que l'on souhaite que l'objet contienne : autre objet, script, image, son, notecard, .....
Cela correspond à l'inventaire de l'objet.
Les scripts sont toujours placés ici.



Autres petites choses pour conclure

Nous avons presque tout dit sur les bases du build. Il ne manque pour être complet, à défaut d'être exhaustif, que une ou deux petite choses indispensable à connaitre.


Copier une primitive
Souvent, un objet est formé de plusieurs prims identiques : exemple, les 4 pieds d'une table. On en construit 1, et on le copie 3 fois.
Pour copier une primitive, on la sélectionne bien sur, puis on va faire comme pour la déplacer, en faisant un cliquer-glisser sur une des flèches de déplacement, sauf que, on appuie en même temps sur la touche MAJ. Au lieu de se déplacer, la prim est copier.


Lier des prims
Une fois que nous avons réalisé un bel objet composé de plusieurs prims, nous n'avons pas encore vriament un objet, mais plusieurs prims posées la. On peut alors les lier entre elle, pour que l'ensemble forme un unique objet. Pour cela on sélectionne toutes les prims qui constitueront notre objet.
On en sélectionne une tout d'abord, puis on clique sur chacune des autres prims en appuyant simultanément sur MAJ. Les différentes prims apparaissent alors en mode filaire de couleur jaune, indiquant qu'elles sont bien sélectionnées.
Une fois les morceaux sélectionnés, on va dans le menu Outils > Lier.
Et hop ! On remarque alors que une prim n'est pas de la même couleur que les autres. C'est la prim qui a été sélectionnée en dernier. Elle joue un rôle important si on scripte l'objet : c'est la prim racine, ou prim root.
Si l'objet doit recevoir des scripts, il faut impérativement lier les prims dans le bonne ordre pour que la prim root soit la bonne. Pas de hasard la dedans.
Pour délier les prims composant un objet : Outils > Délier


Modifier juste une prim dans un objet
Il arrive souvent qu'on ait un objet composé de plusieurs prims et que l'on souhaite en modifier juste une seule, la repositionner par exemple. Hors, lorsque l'on sélectionne l'objet, c'est la totalité qui est sélectionnée ! Pour cela, on édite l'objet, puis on coche la case modifier les partie liées. Ensuite, on clique sur la prim voulue.... Elle seul est alors sélectionnée.

Notons que chaque prims composant un objet peut recevoir un script propre, des éléments propres : chaque composant a son propre inventaire. Si on édite un objet, son inventaire correspond à l'inventaire de la prim root.


Voila qui conclut notre initiation au build. Nos prochains tutos alieront script et build.
Je vous propose :
  • la borne scanner d'avatar
  • Le bocal à poissons
  • Un drapeau (pour étudier les flexies)
  • Un rideau (encore des flexies et on fera joujou sur les décallages de texture)



22 avril 2009

Build SL (4)

Continuons notre découverte de la fenêtre d'édition et voyons deux nouvelles fonctionnalités : les flexies et la lumière....


L'onglet Attribut

Par défaut, les deux options sont décochées, il faudra donc les activer pour avoir accès à leurs paramètres.
Le premier permet de rendre notre prim flexible, c'est à dire qu'elle pourra se déformer au grés du vent, de la gravité, ... Les prims flexies sont utilisées pour faire des drapeaux, des robes, des capes, des cheveux, en gros tout se qui peut être animé d'un mouvement propre s'il est soumis à une force extérieure.

Le deuxième, lumière, permet de rendre notre prim émétrice de lumière. Attention à cette option : parfois, on l'active et on trouve qu'il ne se passe rien. En effet, parfois, les paramètres graphiques de SL sont positionnés sur le rendu du soleil et de la lune seuls... de manière à ne pas demander trop de travail à la carte graphique.
Pour voir la lumière émise par une prim, il faut changer ce paramètre.... Pour cela, aller dans :
Edition > Préférences > Graphiques
Puis cocher la case : Personnaliser, ce qui ouvre le menu complet
En bas, sélectionner : Lumières de proximité à la place de Soleil et lune uniquement
Puis appliquer les changements.


Flexibilité

On l'active en cochant la case : Tracé flexible
On a alors accès a toutes les options.

Imaginons que je veuille faire un drapeau... Je rez un cube, je l'applatis pour lui faire prendre la forme d'un rectangle plat. Hors si je le rends flexible, il y a un tout petit problème : ma prim est fixe en bas et flexible vers le haut. Une prim flexible a toujours un de ses bords fixe, rigide, et le reste qui est flexible par rapport à cela. Donc, commencer par réorienter la primitive, de manière  à positionner le coté fixe tout de suite.


Souplesse : la "souplesse" de l'objet. Plus cette valeur est élevée, plus l'objet est rigide. Bon dans ce cas, autant pas faire de flexy.

Gravité : représente l'influence de la gravité sur l'objet. Plus elle est élevée, plus l'objet a tendance à être attirée par le sol. Pour le robe par exemple.

Faire glisser : Permet de définir si l'objet doit ou non être sensible au vent, ou bien s'il ne se déforme que quand on le bouge. Plus la valeur est faible, plus l'objet l'objet est soumis au vent.

Vent : Force du vent. Plus la valeur est élevée, plus forte sera la déformation au vent. A zéro, le vent est absent.

Tension : définit si l'extrémité flexible de la prim est souple ou rigide. Plus la valeur est basse, plus l'objet est souple.

Force X, Y, Z (en focntion de l'axe sur lequel s'effectue la force) : permet d'effectuer des rotations de la partie flexible suivant les trois axes X, Y et Z




Et la lumière fut......

Cochons la case la lumière et notre prim devient un éméteur de lumière. Cela ne veut pas dire qu'elle va se mettre à briller. La "brillance" de la prim et l'émission de lumière sont deux choses différentes. Ici, on ne parle que d'émission de lumière.
Notons tout de suite aussi que on ne peut pas orienter notre lumière sous la forme d'un faisceau directionnel. Une prim lumineuse est une source radiale de lumière... Si je l'enferme dans une prim possédant une petite ouverture, en me disant : le lumière passera par le trou et donc, hop hop, la lumière est directionnelle... et bien ça ne marche pas ! Une prim lumineuse emet de manière radiale à une certaine distance d'elle quelles que soient les prims alentours. Elle les traverse et en ignore la présence. Le rayon de ce globe de lumière est définie dans les paramètres ci-dessous.


Intensité : l'intensité lumineuse de la source. Elle varie de 0 (éteint) à 1 (brillant au max de sa puissance)

Rayon : Le rayon dans lequel la lumière est perceptible

Atténuation : cette valeur permet de définir si la source de lumière reste forte partout dans sa sphère de rayonnement ou si l'intensité décroit au fur et à mesure que l'on s'éloigne du centre. Par exemple, pour un néon, on met à 0 : aucune aténuation. Par contre, pour une bougie, on mettra de l'atténuation.


Prochain tuto, prochain onglet....

21 avril 2009

Ubunchu

Un manga sur ubuntu et traduit en français !
Pas la peine d'en dire plus, le mieux est de le lire....

Plusieurs épisodes sont prévus, voici le premier en français :




L'info sur : ubuntulinux.fr

20 avril 2009

Build SL (3)

Poursuivons nos tutos de build avec le deuxième onglet de la fenêtre d'édition !


L'onglet Objet

C'est l'onglet le plus important pour la phase de modélisation.
Il y a tout d'abord 4 petites cases à cocher. Certaines s'excluent mutuellement.

Physique : permet de rendre la primitive physique : une primitive, par défaut, n'est pas physique. Elle se positionne la où on la place. On peut se marcher dessus, elle a une "portance". Si on la déplace et qu'elle entre dans une autre primitive, aucun probleme, elle reste la où on la place.
Alors pourquoi un mode physique ? Les objets physiques obéissent aux lois physiques : gravitation, effet du vent....
Ainsi, une primitive que je place dans les airs et que je rends physique, tombe.
On utilise les objets physiques pour fabriquer les véhicules, mais aussi les ascenseurs. En effet, si une primitive non physique porte un avatar, si je la fait bouger par script, elle ne le porte plus, et l'avatar tombe. Pour permettre cela, il faut qu'elle soit physique.
Ainsi, pour faire un ascenseur, on place dedans un script qui fait ceci :
  1. rendre physique
  2. déplacer
  3. rendre non physique

Un avatar qui percute un objet physique exerce sur lui une force qui le fait bouger. Si on veut faire un ballon et jouer avec, il doit être physique.

Temporaire : un objet temporaire est un objet qui n'entre pas dans le décompte de prims d'un terrain. Au bout d'une période d'environ une minute, il se détruit. On utilise généralement les objets temporaires comme objet rezzé d'un autre objet, c'est à dire, un objet qui, par exemple, lorsque je clique sur lui, en fait apparaitre un autre. Cet "autre" sera souvent temporaire, evitant ainsi des problèmes lié au nombre de primitives d'un terrain.

L'exemple le plus courant est celui des armes a feu : le fusil, lorque l'on tire, va rezzer une balle physique et temporaire. La balle va ensuite se déplacer vers la cible. Comme elle est physique, elle peut percuter la cible (objet ou avatar). Si la cible est un avatar, elle exercera sur lui un "push" qui fera bouger l'avatar. Une fois la cible touchée, la balle se détruit. Mais que se passe-t-il si je vise mal et que la balle ne percute personne. Comme elle est temporaire, au bout de une minute, elle est détruite. Tout ceci pour éviter de saturer une sim en prims.

Fantôme : la prim, tout en étant visible est immatérielle. On peut passer a travers. Très utile pour faire des passages secrets !
Ou encore des lumières de projecteur : le faisceau de lumière est un cône, texturé pour donner l'effet de lumière et fantôme. S'il ne l'était pas, on ne pourrait pas le traverser.


Position : indique la position du centre de gravité de la primitive dans le système de coordonnées de la sim. On peut ainsi ajuster au mm près des primitives formant un objet. Ou encore aligner parfaitement des primitives.

Taille : indique les dimensions de la rounded box de la primitive. La rounded box correspond à la boite équipée de poignées qui permettent de redimensionner une prim (CTRL+MAJ). On peut ici encore affiner précisément la taille d'une primitive.

Rotation : comme pour taille, sauf que l'on joue sur la rotation de la prim.

Matériau : cette option ne sert que si l'objet est physique. Cela indique son matériau, ce qui influe sur son comportement : une boule métallique ne chute pas au sol de la même manière qu'une boule le bois.


Regardons à présent la deuxième colonne de paramètres...

Type de construction
: ici vous pouvez changer la forme de la primitive pour celle d'une autre primitive. Bon je sais, ca peut paraitre bizarre de vouloir changer un cube en sphère... pourquoi ne pas avoir fait une sphère dès le départ ?
On utilise ce menu dans deux circonstances particulières :

Les huges prims : ainsi que précisé dans le tuto n°1, on peut faire des primitives dépassant la taille maximale de 10x10x10 m. Pour cela, on cherche des boites contenant des huges prims... on choisit la huge prim qui correspond par la taille à ce que l'on veut... et hop on la rez... mais... elle apparait sous la forme d'un cube bien souvent... Damned !! je voulais faire une tour de 20m de diamètre, pas un cube !! Pas de panique : on modifie le type de construction en Cylindre et hop le tour est joué.

L'autre cas est  l'utilisation de sculpties. Les sculpties sont des primitives qui prennent des formes diverses et variées. Exemple : je veux réaliser un pion de jeu d'échec. Je pourrais le faire un plusieurs prims.... Mais je peux aussi le faire en sculpties. Pour cela, je dois avoir dans mon inventaire la sculpty : il s'agit d'une image particulière qui ne représente rien de concret si ce n'est des couleurs arc-en-ciel. On appelle cela une image UV. Les sculpties sont modélisées dans des logiciels de création 3D (comme blender), puis exportées sous la forme d'image UV.

Pour faire un objet sculpty, on rez une prim (peut importe la forme), puis type de construction : sculpties, puis on sélectionne l'image UV. Et hop, notre primitive devient le pion d'échec !

Très utile pour par exemple faire des rochers qui ne sont pas de belles boules bien symetriques !
Attention en ce qui concerne les sculpties : notre objet sculpté a une rounded box parallépipèdique. Mais cette box est de plus son volume spatial. Ce qui parfois peut poser problème. Raison pour laquelle, bien souvent, les objets sculptés sont fantomes.
 
Début et fin : permet de réduire la primitive en prenant un quartier. Par exemple, si je mets : 0 - 500 sur une sphère, j'obtient une demi-sphère.

Creux : permet de creuser un primitive en son centre. Si je veux faire un tube creux, pour en faire un tunnel par exemple, je rez un cylindre et je le creuse. Le paramètre suivant permet de définir la forme du creux.

Les autres paramètres varient d'une prim à l'autre. Ce sont des déformation de la prim de base. Essayer, déformer, est la meilleure technique pour comprendre à quoi servent ses paramètres.


L'onglet objet est donc celui de la modélisation de la primitive. Quand j'aurais fini de vous parler des différents onglets, nous feront une petite création d'objet, ce qui nous permettra de montrer tous ces paramètres en action.


16 avril 2009

Dojo Eternal Blades (6)

SLURL : Dojo Eternal Blades

Et voici la dernière zone de notre dojo, celle dédiée à l'entrainement...

Comme le reste du dojo à part le jardin, elle est construite en sky box.
Elle se compose de 4 modules, reliés entre eux par des passerelles. On y arrive sur une petite plateforme extérieure.
Cette zone a été buildée et scriptée par moi-même. Sauf pour les machines d'entrainement.
Je suis actuellement en train de continuer le développent d'une nouvelle machine. Dans un prochain article, je vous la présenterai. Elle s'y trouve déja, est presque finie, il ne manque qu'un des exercices prévus à scripter.






L'ensemble est de style presque steampunk. Je dis presque , car par moment on s'en éloigne.
Ainsi la première salle : parquet, bois, dôme en verre...





La passerelle qui mène au deuxième module...



Le deuxième module est un jardin interieur, une mini serre. Comme la zone est très grande, j'en ai profité pour y mettre de quoi s'entrainer au saut. Plus on monte et plus on a le vertige.
Oui, je sais, comment avoir le vertige sur SL ? Et bien essayez et vous verrez !!






Le dernier module est le seul dont le plafond n'est pas un dome en vitrail. Ici, un ciel étoilé...




Faisons demi tour pour revenir dans le module central, le jardin....
Juste en dessous, il y a un nouveau module, dont l'acces se fait par ascenseur.







Ouvrons l'iris pour appeler l'ascenseur



Et nous voila en bas



De l'autre coté : une arène de combat




Voila la visite est presque teminée. Il restera juste une zone à présenter : la zone "kids fight", une zone psychédélique, buildée par Lanna, dont la particularité est que, pour s'y deplacer, il faut un avatar tiny.... Les grands ne passent pas.
Mais ceci sera une autre histoire.


15 avril 2009

Build SL (2)

Pour continuer nos cours de build, aujourd'hui, nous allons commencer à voir dans le détail le premier onglet de la fenêtre d'édition.
Donc pour commencer simple, créons un cube au sol, et promenons nous dans les onglets, pendant que le lag n'y est pas (ouh là, horrible ca, j'ai honte de cette blague pourrie sur un air de comptine enfantine).


L'onglet général



C'est ici que l'on peut définir le nom de l'objet. Ce nom est celui qui apparaitra dans l'inventaire, et aussi celui auquel l'objet répondra si on le scripte, ou si un script agit sur lui.

Il est possible de définir une description longue, qui pourra être lue par un script. On a ensuite les noms du créateur et du propriétaire de l'objet.
Ainsi que le groupe auquel il appartient. Lorsque l'on crée une primitive, son groupe est le même que celui de celui qui le crée.
Lorsque j'ai crée ce magnifique cube, j'avais mon tag "Eternal Blades".

Il est tout à fait possible par la suite de modifier le groupe d'un objet. Cela est pratique lorsque par exemple, l'objet ne doit etre utilisé que par les membres d'un groupe. On affecte ce groupe à l'objet. Ensuite, par script, on regarde si la personne qui clic sur l'objet a le même groupe que l'objet.
Notons que par groupe, j'entends groupe actif ! Combien de fois m'arrive-t-il encore de me faire éjecter de chez moi lorsque je manipule mon système d'alarme avec le mauvais tag au dessus de la tête !

Passons aux autorisations et au droit de l'objet.

Partager avec le groupe transfert la propriété de l'objet non plus à une personne mais à un groupe, le groupe défini juste au dessus. On dit que l'objet est dédié au groupe...
A quoi cela sert-il ? Dans le cadre d'un système d'alarme par exemple... Si le terrain sur lequel est mise l'alarme appartient à un groupe et non pas à un avatar, l'alarme ne fonctionnera pas. Il faudra transférer  l'objet au groupe pour que elle puisse fonctionner. Ceci pourra faire l'objet d'un prochain tuto, sur un système d'alarme basic. Si cela vous interesse, n'hésitez pas à laisser un tit message sur le blog...

Le prochain propriétaire peut :  c'est ici que sont défini les droits de l'objet.

Il y a trois droits :
  • Modifier : le prochain propriétaire peut modifier l'objet, en changer la forme, altérer les primitives qui le composent. Indispensable pour des objets style cheveux, ou vêtements, ce qui permet de les adapter à la physionomie de mon avatar.
  • Copier : le prochain utilisateur peut copier l'objet autant de fois qu'il le souhaite. Pratique par exemple pour des vêtements, ce qui me permet de me créer des repertoires contenant une tenue complète que je créée avec des éléments. Ainsi, je peux utiliser une jupe dans plusieurs tenues. Très pratique. Ou encore des point d'attaches différents pour un objet : par exemple, j'ai souvent deux repertoires par katana, un avec accroche à la ceinture, l'autre dans le dos.
  • Transferer : l'objet peut être transmis à quelqu'un qui devient alors le nouveau propriétaire.

Lorsque je crée un objet, j'en suis le créateur et aussi le propriétaire. Ainsi, j'ai tous les droits dessus. Ce qui explique que quand je mets l'objet dans mon inventaire, et que ensuite je le rezze au sol, il reste dans mon inventaire. En fait, je rezze une copie de cet objet.

Faire bien attention à la définition des droits d'un objet, surtout si on souhaite par la suite le vendre.
Si je le fait copie/transfert : si une personne l'achète, elle peut le donner à qui elle veut tout en conservant sa copie... donc pas efficace du tout.

Souvent les objets achetés sont copy/mod : je peux modifier l'objet pour l'adapter et le copier, ce qui me permet de conserver la version d'origine et de modifier une copie... Si jamais je fais une erreur, je jette la copie et je recommence. Mais no transfert : je ne peux donner mon objet.
Ou encore : no copy / transfert : cette  fois-ci, je peux donner l'objet à quelqu'un, mais, si je le fais, je le perds... car l'objet est no-copy.

Une dernière chose : imaginons que je fasse un objet no mod / no copy / tranfert.
Je le donne à quelqu'un.. qui devient le nouveau propriétaire.... Un truc ne lui va pas et il veut que je modifie l'objet... Pour cela, il me le rend pour que je le modifie.... Je deviens donc le nouvel owner (c'est plus rapide de dire owner que propriétaire, moins de risque de faire des fautes de frappe) de l'objet.... et je n'ai en droit que transfert....
Etant le créateur, l'objet que j'ai a passé par d'autres mains... maintenant, je ne suis pour lui qu'un owner comme les autres, avec les droits d'owner : transfert / no mod / no copy.

Un créateur ne peut plus agir sur un objet qu'il crée dès le moment où il le transfert.

Le dernier élément : Action du clic gauche... Cela définit le comportement de l'objet, la forme de la souris sur lui. Par defaut, on laisse à cette valeur. Mais pour une pose ball, il peut etre intéressant de mettre : s'asseoir. Ainsi, au lieu de devoir faire faire : clic droit > sit.... on fait juste un simple clic et hop, on  est assis sur la pose ball et l'animation se met en route.

Pour terminer, notons que un objet possède un inventaire (onglet contenu). Nous étudierons cela dans le détail un autre jour. Mais disons dès à present que les droits globaux d'un objet sont les droits les plus restrictifs de toutes ses composantes. Si je mets dans le contenu de l'objet un son no copy, mon objet devient no copy. Parfois il est difficile de bien positionner les droits.

Nous verrons la prochaine fois l'onglet objet.

9 avril 2009

Dojo Eternal Blades (5)

SLURL : Dojo Eternal Blades

Une nouvelle zone de combat est apparue : nous l'appelons "Colonnes"....
Pourquoi cela ? Voyez par vous même :



Deux petites arènes de combat en sous sol, et une autre plus grande au fond.



De l'autre coté, une fontaine, un temple qui sert lui aussi d'arène de combat.



Sur le coté, une arène immense.



Une nouvelle zone, une surprise de Lanna pour le premier tournoi que nous avons organisé au dojo. Colonnes fut ce lieu, celui de notre premier "event", et reste le lieu où nous nous retrouvons tous tous les soirs.
J'ai dû refaire les téléporteurs pour cet event... ce qui m'a permis d'améliorer le systeme, et de le rendre plus facile à mettre à jour. Toutes les zones sont maintenant facilement accessibles.

Mes respects Ô Senseï, pour toutes ses belles choses !




8 avril 2009

Dojo Eternal Blades (4)

SLURL : Dojo Eternal Blades


Avant de continuer la visite et de vous montrer la zone d'entrainement, revenons à l'espace d'accueil du dojo, qui a un peu changer ces derniers temps.

Notre Boss vénérée, Lanna, a eu une envie de build insoutenable, et a donc refait presque completement le jardin du dojo.

Petite visite en images...

La muraille a laissé la place à un joli jardin : quelques bancs pour se reposer ou discuter, une belle fontaine, une petite pierre style menhir avec de l'eau qui ruisselle dessus.. Un paysage calme et reposant.









A la place du petit temple, il y a, à present, une belle arène de combat.



Sur la plage, à coté de la jonque, un abri a coté du ponton.



Et sur le côté, des petites lampes (de votre humble serviteur), flottant sur l'eau. Encore plus belles à regarder de nuit...



Fin de la visite pour aujourd'hui.....
Un beau travail calme et paisible. Un lieu d'accueil où on se sent bien.
Bravo ô ma Senseï !

7 avril 2009

Build sur SL (1) : les bases

Après avoir fait quelques tutoriaux sur le langage de script LSL, voici quelques tutoriaux sur les bases de la construction sur SL... j'ai nommé le build.

Avant de commencer, je rappellerai tout de même que pour builder, il faut être sur une zone autorisant le build. Les sandbox sont bien pratique pour cela.

La construction consiste à utiliser des formes dites primitives, puis de les modifier, et enfin des les texturer. Ensuite, on réunit toutes ces primitives en un objet en les liant entre elles. Ainsi, un objet est constitué de plusieurs primitives, ou "prims" pour parler le jargon sl.


I - Mon premier cube...

Retournons en enfance et jouons avec des cubes. Notre premier build sera un cube.
On commence par cliquer droit sur le sol, pour faire apparaitre le camembert. Il suffit alors de cliquer sur : Créer.


Une fenêtre apparait alors et la souris prend la forme d'une baguette magique.

Cliquons sur le sol avec la baguette, et la, ô merveille, un cube apparait.
Bravo, vous venez de créer votre première primitive.
On ne peut créer une primitive que sur le sol, ou sur une autre primitive. Il faut un support pour poser notre prim.

Si on veut créer autre chose qu'un cube, il suffit, lorsque la fenêtre apparait, juste avant d'utiliser la baguette magique, de choisir dans la fenêtre de l'objet, l'icone de la primitive que l'on souhaite créer.

On peut ainsi, créer des primitives en forme de cube, de pyramide, de cylindre, de sphère, d'anneau, de tore...

La primitive crée est sélectionnée.. on le voit au 3 flèches de direction qui la traverse. De plus la fenêtre est active et renseigne sur la primitive. Pour déselectionner la primitive, on ferme la fenêtre, tout simplement. Pour sélectionner une primitive dans le but de la modifier ou de la déplacer, il suffit de faire un clic droit dessus, et de choisir dans le menu camembert : Editer



II - Rez


Le cube étant sélectionné, observons la fenêtre. Elle contient 5 onglets, permettant d'agir sur la forme. L'onglet général permet de donner un nom a cette prim. Le nom par defaut est : Object. Pour notre cube, par exemple, appelons le : "mon premier cube".

Une fois cela fait, fermer la fenêtre et cliquer droit sur le cube, puis choisir dans le camembert : Take / Prendre.

La primitive disparait et se retrouve dans notre inventaire.
Pour la sortir à nouveau, la rezzer comme on dit, on ouvre l'inventaire, on selectionne l'objet "mon premier cube" et on fait un cliquer/glisser sur le sol. Et hop, notre cube est de nouveau la. Remarquons tout de suite qu'il reste dans notre inventaire. En effet, nous venons de rezzer une copie de notre cube.

Si nous modifions ce cube, cela ne modifie pas celui que nous avons dans notre inventaire. Une fois les modifications faites, il faudra prendre à nouveau le cube pour le mettre dans notre inventaire. Il s'y retrouvera avec l'ancienne version, toutes deux portant le même nom.
Il faudra faire le ménage dans notre inventaire, et organiser nos travaux de build.
Il est possible de changer le nom de mon cube : ainsi, lorsque je le prendrais a nouveau, il se trouvera dans mon inventaire sous un autre nom. Cela me permet d'avoir plusieurs versions de mon travail.



III - Opérations de base

Il y a trois opérations de base sur une primitives :
  • déplacement
  • rotation
  • dimension

Pour déplacer la primitive, il suffit de positionner la souris sur une des 3 flêches de directions qui apparaissent lorsque la primitive est sélectionnée. Dès que la souris passe sur une des flèches, celle-ci se met à "pulser". Il suffit alors de faire un cliquer/glisser pour déplacer la primitive.

Pour faire tourner une primitive, on appuie tout d'abord sur la touche CTRL. Les 3 flèches font alors place à 3 cercles. La procédure est la même que pour le déplacement : on se place sur un des cercles, puis cliquer/glisser pour faire tourner la primitive.



Enfin, pour redimmensionner la primitive, on appuie cette fois-ci sur CTRL+SHIFT (la touche CTRL et la touche MAJ du clavier en même temps). Notre primitive se retrouve alors doter de petites poignées de couleur. Les poignées vertes, bleues et rouges, permettent de l'agrandir sur l'un des trois axes. Les poignées grises sur les sommets permettent d'agrandir la primitive dans les 3 directions simultanéement, c'est à dire d'aggrandir ou de diminuer la primitive sans la déformer.

Notons à ce stade que une primitive à pour taille maxi 10m x 10m x 10m. Et pour taille mini : 1cm x 1cm x 1cm.
Toutefois, il est possible de faire des prims plus petites, les nanoprims, ainsi que des plus grandes, les huge prims.
La technique est une peu compliquée. On peut trouver sur SL des packs de huges prims gratuits.

Les huges prims ont pour particularité d'avoir uen taille définie par avance. Il est impossible de modifier cette taille. Si on tente de le faire, la prim prend instantannément une forme basique de 10x10x10. Il faut donc choisir la prim le plus juste possible. Quand on la rezze, elle a toujours uen forme cubique, mais il suffit alors de changer la forme. Nous verrons cela par la suite.


La suite au prochain épisode de notre grande saga : "Buildeur mon ami !!"